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Strictly Limited Games im Gespräch über Ultracore und Retail-Spiele

Videospiele und die Art wie wir sie konsumieren befinden sich im Wandel. Spiele-Streaming und digitale Spiele sind auf dem Vormarsch. In unserem Special haben wir bereits festgestellt, dass unsere Redakteure – wie auch alle Spieler – aus ganz unterschiedlichen Gründen Retail- oder Digital-Käufe bevorzugen. Bei großen Titeln hängt die Entscheidung glücklicherweise von den eigenen Vorlieben ab. Doch bei Indie- und Downloadspielen haben wir diese Wahl nicht. Oder habt ihr schon mal ein FAR: Lone Sails, Gang Beats oder FOX n FORESTS im Elektronikfachmarkt gefunden? Wohl kaum, doch zumindest für letzteren Titel schafft die Firma Strictly Limited Games Abhilfe. Wir haben mit Co-Founder Dennis Mendel gesprochen. 

Heute kennt man DICE für die Battlefield-Reihe. In den Neunzigern werkelten die Schweden unter anderem an Hardcore.

Strictly Limited Games 

Wir lieben gute Spiele. Sonst würden wir das Ganze hier nicht machen. Ich zum Beispiel spiele seit dem zarten Alter von vier Jahren, also dem Jahr 1991. Damals war es ein ganz besonderes Gefühl, ein neues Spiel in den Händen zu halten. Die Verpackung zu öffnen, die Anleitung zu wälzen und diesen ganz besonderen Geruch in der Nase zu haben. Immerhin war ich damals noch weit von meinem Taschengeld entfernt, entsprechend rar waren neue Spiele gesät. 

Aber mittlerweile hat sich auch für mich die Art und Weise, wie ich neue Games erlebe, grundlegend geändert. In den Zeiten von Digitalen Stores, Rabattaktionen, Day-One-Patches und Downloadinhalten kann ich die Spiele, die ich in den letzten Jahren im Laden gekauft habe, an einer Hand abzählen. Naja… an zwei Händen. 

Für mich persönlich ändert das aber nichts daran, wie viel Spaß ich mit einem neuen Spiel habe. Besonders an kleineren Indie-Games, die ich auch problemlos zwischendurch anschmeißen kann und die nicht erst einmal mehrere Stunden Einarbeitungszeit benötigen. 

Meine digitalen Spielebibliotheken auf allen Plattformen umfassen mehrere Hundert Titel, in meinem Regal finden sich deutlich weniger Hüllen. Der Anteil an digitalen Käufen wächst und das bereits seit einigen Jahren. Doch gerade Spieler auf Nintendo Switch und PlayStation 4 haben ein ganz besonderes Verhältnis zu Retail-Spielen. Blöd nur, dass es coole Downloadspiele nur in digitaler Form gibt.

Eine Marktlücke, der sich das deutsche Unternehmen Strictly Limited Games verschrieben hat. Die veröffentlichen im eigenen Shop eine handverlesene Auswahl cooler Indie-Games als physische Versionen. 

Wie es der Name bereits vermuten lässt, sind die Spiele allerdings streng limitiert. Ihr solltet also regelmäßig die Homepage im Auge behalten und den Newsletter abonnieren, um euch die Spiele zu sichern. Die Auswahl ist ziemlich breit gefächert, dabei entscheiden die Verantwortlichen selbst, welche Titel ins Programm aufgenommen werden. 

Die Spiele von Strictly Limited Games
Die Spiele sind streng limitiert – haltet also stets die Homepage im Auge.

Gestatten: Ultracore

Wusstet ihr beispielsweise, dass die Battlefield-Macher von DICE in den Neunzigern an einem Actionspiel gearbeitet haben, das zu 99 Prozent fertig war, aber nie erschienen ist? Damals hieß das Spiel Hardcore, wurde aber durch den neuen Schwung an 3D-Konsolen wie der ersten PlayStation niemals fertig gestellt. 

Klar, wer will sowas noch spielen, wenn man ein Ridge Racer oder Tekken haben kann? Damals offenbar niemand, aber heute schon. Retro ist wieder in und Strictly Limited Games ist es zu verdanken, dass Hardcore – jetzt unter dem Namen Ultracore – doch noch fertiggestellt wird und das Licht der Videospielwelt erblickt. Bis zum 30. Juni habt ihr noch Zeit, die physische Version für PS4 oder Switch vorzubestellen und das sogar in einer besonders schicken Collector’s Edition

Neben dem Originalsoundtrack aus den Neunzigern wartet Ultracore mit einer optionalen zweiten Musikuntermalung auf. Besonders Fans des Synthwave-Sounds kommen damit voll auf ihre Kosten, vertreten sind Künstler wie Mega Drive, Scandroid oder Waveshaper.

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Das Interview mit Dennis Mendel von Strictly Limited Games

Hey Dennis, erzähl uns doch mal ein bisschen über Strictly Limited Games und was ihr genau macht.

Dennis Mendel: Naja, der „Digitale Wandel“ ist in aller Munde und damit einher geht natürlich auch, dass es immer weniger physisch greifbare „Daten“ gibt. Auch wenn das in vielen Punkten ja durchaus Vorteile mit sich bringt (meine Ordner mit Studien aus vergangen Zeiten belegen eine ganze Wand zu Hause, auf einem USB Stick wären es lediglich ein paar MB und ich könnte stattdessen noch mehr Spiele in die Regale stellen 😉 ), so ist der Trend bei Games meiner Meinung nach nicht ganz unproblematisch. Ähnlich wie bei Filmen gibt es bereits nicht wenige Spiele, die sozusagen verloren sind – ich denke da nur an die ganzen PlayStation Mobile Titel, die ich nicht mehr auf meine Vita herunterladen kann, weil der Store geschlossen wurde.

So beschlossen wir 2016, einfach mal gegen den Strom zu schwimmen und auf Konsolenspiele in Verpackung zu setzen. Im November 2017 hatten wir dann unsere erste Veröffentlichung, Tokyo 42.

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Ähnlich wie bei Filmen gibt es bereits nicht wenige Spiele, die sozusagen verloren sind.

Ihr habt euch der physischen Veröffentlichung von Indie Games verschrieben. Warum glaubt ihr, dass von Spielerseite daran ein Interesse besteht? Wie kam es zu der Idee?

Dennis Mendel: Ben und ich gehören zwar unterschiedlichen Generationen an, dennoch sind wir beide Sammler von Games. Insofern denken wir, die Bedürfnisse unserer Zielgruppe ganz gut zu kennen, denn es sind ja auch unsere eigenen.

Für mich ist es seit meiner Kindheit immer etwas Besonderes gewesen, ein Spiel, auf das ich mich schon seit längerem freue, irgendwann dann endlich in Händen zu halten, mir die Verpackung anzuschauen, es auszupacken und in die Konsole einzulegen. Meine schönsten Erinnerungen zu vielen Spiele beginnen daher nicht erst mit dem Zocken selbst, sondern sie haben auch sehr viel mit dem Warten auf den Postboten, dem Auspacken und dem Blättern in Anleitungen zu tun. Das gehört alles irgendwie zusammen.

Auch wenn es super bequem ist, die Games einfach (einen schnellen Internetzugang vorausgesetzt) nur in einer rein digitalen Bibliothek online auswählen und herunterladen zu können, so finden wir es absolut wichtig, den Spielen eine zusätzliche Wertigkeit zu verleihen, indem wir die Kosten einer physischen Veröffentlichung riskieren und sie in eine greifbare Form bringen. Wenn jedes dieser Spiele dann zusätzlich noch einzeln nummeriert ist, sodass sich jeder Kunde sicher sein kann, ein echtes Unikat zu besitzen, das man sich ins Regal stellen, Freunden schenken oder – wenn man das wirklich möchte – auch wieder verkaufen oder tauschen kann, dann ist das genau das, was wir uns als Sammler und Liebhaber von Games wünschen und wir hoffen, unsere Kunden sehen das genauso.

2017 habt ihr mit dem innovativen Tokyo 42 angefangen. Wonach entscheidet ihr, welche Spiele das SLG-Treament bekommen?

Dennis Mendel: Naja, soooo rein selbstlos handeln wir hier ja nicht, denn die Spiele, die wir veröffentlichen, sind allesamt Titel, die wir gerne auch im eigenen Regal sehen möchten. 

Ob ein Spiel es schließlich „wert“ ist, physisch veröffentlicht zu werden, das ist – wie so oft in den Künsten – eine sehr subjektive Sache. Im Grunde wünschten wir uns, dass jedes Spiel physisch erhältlich ist, egal ob es eine hohe oder eher eine durchwachsene Bewertung hat. Wenn ich an die frühen Testberichte beispielsweise zu REZ denke, so hielt es die Fachpresse damals bei Release nicht wirklich für ein Meisterwerk. Ich denke, so ein Spiel würde heute durch das Raster vieler großen Publisher durchfallen. Zum Glück war Sega damals so risikofreudig und so können wir das Spiel auch heute noch in die Dreamcast und die PS2 einlegen und zocken, obwohl die Konsolen schon längst aus den Geschäften verschwunden sind.

Wie reagieren die Publisher oder Entwickler auf euer Konzept? Ist viel Überzeugungsarbeit nötig?

Dennis Mendel: Ich denke das Konzept hat sich mittlerweile durchaus bewährt, denn es ist für viele kleine Entwickler eine sehr gute Möglichkeit, etwas mehr Geld in die Taschen zu spülen, um auch weiterhin spannende Spiele abliefern zu können. Und natürlich sind wir nicht die einzigen Publisher für Kleinstauflagen, die um die Gunst der Entwickler buhlen – unterm Strich gewinnen auf jeden Fall die Spiele und die Kunden, denn sie dürfen sich auf viele physische Versionen von Spielen freuen. Als wir damals anfingen, war es deutlich schwieriger für uns, denn viele kannten weder uns (wir hatten ja noch keine Releases vorzuweisen) noch das Konzept hinter solchen limitierten Kleinauflagen. Insofern war es tatsächlich sehr schwierig für uns, Entwickler zu gewinnen. Aber manche taten das eben doch und wir sind den Devs auch sehr dankbar dafür, dass sie uns ihr Game damals anvertraut hatten, ohne viel über uns zu wissen.

Unterm Strich gewinnen auf jeden Fall die Spiele und die Kunden, denn sie dürfen sich auf viele physische Versionen von Spielen freuen.

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Mit Ultracore, eurem nächsten Spiel, habt ihr einen 25 Jahre alten Klassiker ausgegraben, der nie richtig fertiggestellt wurde. Wie kam es zu der ambitionierten Idee, gerade dieses Spiel zu wählen?

Dennis Mendel: Also um genau zu sein, ist Ultracore nicht unser erstes Projekt, aber es ist das bisher am weitesten fortgeschrittene unserer Projekte. Wir wollten bereits von Anfang an klarstellen, dass wir es uns nicht einfach machen wollen und „nur“ die Spiele veröffentlichen, die es bereits gut verfügbar in den einschlägigen Stores der Konsolenhersteller gibt. Mit Sayonara UmiharaKawase für die PS Vita machten wir den Anfang, da mussten wir das Spiel komplett neu in den Store bringen (was insbesondere auch für den unglaublich sympathischen Entwickler Toshinobu Kondo von Studio Saizensen einen immensen Extra-Aufwand bedeutete), um von dieser Version dann einen physischen Release herstellen zu können.

Eines Tages erhielten wir einen Hinweis, dass es da ja dieses Hardcore von diesem „kleinen“ schwedischen Entwickler namens DICE gibt und da war jemand, der jemanden kennt, der…

Es war auch schön von DICE selbst zu hören, dass viele bei ihnen gar nicht wussten, dass Digital Illusions nach ihren großartigen Pinball Games dieses Spiel entwickelt hatte. Tja, und nun steht das Spiel endlich in den Startlöchern und die DICE-Historie auf Wikipedia ist um einen zum Glück nur fast vergessenen Titel länger. 

Sayonara Umihara Kawase ist ein physikbasierter Puzzle-Plattformer

Wie sehen eure Pläne für die weitere Zukunft aus?

Dennis Mendel: Wir möchten das, was wir mit UmiharaKawase oder auch Ultracore nun losgetreten haben, auch konsequent weiterentwickeln. Digitale Download-Spiele in physischer Form zu erhalten ist ein wichtiger Schritt, aber es gibt eben auch noch ein paar Spiele, die überhaupt erst noch (oder wieder) in irgendeiner Form verfügbar gemacht werden müssen und genau da sind wir derzeit an mehreren Fronten aktiv. Bei so ziemlich jedem unserer (geplanten) „verlorenen Schätze“ handelt es sich um historisch relevante Titel von bekannten Entwicklern der Videospielegeschichte, die aber vor allem auch Spaß machen und daher unserer Meinung nach den Gamern unbedingt zugänglich gemacht werden müssen. Das alles kostet uns natürlich auch nicht gerade wenig Geld, von daher hilft uns unser physisches Publishing, hier die finanziellen Mittel dafür aufbringen zu können. Kurz gesagt möchten wir einfach versuchen, nicht einfach nur ein weiterer Publisher zu sein, sondern wir möchten auch in neue Bereiche vorstoßen und etwas bewegen, indem wir neue wie alte Schätze veröffentlichen, die es sonst vielleicht nicht in der Form geben würde. Mit der Unterstützung unserer Kunden (die uns wirklich sehr viel Rückenwind verleihen) wird uns vielleicht noch die eine oder andere Überraschung gelingen. 

Mit der Unterstützung unserer Kunden (die uns wirklich sehr viel Rückenwind verleihen) wird uns vielleicht noch die eine oder andere Überraschung gelingen. 

Wenn du drei Indie-Games aus den letzten Jahren auswählen müsstest, die du gerne in eurem Lineup sehen wollen würdest (auch wenn es unrealistisch ist): Welche wären das und warum?

Dennis Mendel: Oh je, das sind sehr viele, aber Cuphead wäre da sicher an der Spitze, gerne auch für die Xbox. FEZ wäre ein weiterer Kandidat um die Most-Wanted-Krone. Diese beiden Spiele stehen für mich für Retrocharme und gleichzeitig für pure Innovation. Das sind Spiele, die man auf den ersten Blick vielleicht schnell als Nischentitel abstempeln würde, die es aber trotzdem oder gerade deshalb schaffen, eine breite Masse zu begeistern und große Erfolge zu feiern. Da ich ein großer Beat Em Up-Fan bin und Comics wie Film sehr, sehr mag, würde mir spontan noch Scott Pilgrim vs the World in den Sinn kommen.

Hoffentlich werden wir von diesen Titeln noch eines Tages physische Versionen sehen, ich bin aber recht zuversichtlich, dass das irgendwann der Fall sein wird (…es muss!).


 

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