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Switch Tests

RollerCoaster Tycoon Adventures im Test

Die RollerCoaster Tycoon-Reihe ist bis heute die Spielserie, die ich am meisten auf dem PC gespielt habe. Viele tolle Kindheitserinnerungen heften an der ersten Trilogie der Aufbausim, die nun auf der Nintendo Switch wiederbelebt werden sollen. Mit RollerCoaster Tycoon Adventures erwartet euch allerdings eine Umsetzung des bereits erhältlichen Smartphone-Titels, der weniger Wert auf die Managing-Aspekte legt, sondern viel mehr das Bauen von Attraktionen in den Vordergrund stellt. Ob dies ein schlechtes Omen darstellt, haben wir für euch in unserem Testbericht herausgefunden. 

Kann die RollerCoaster-Reihe auch auf der Nintendo Switch überzeugen?

Ich bau mir einen Freizeitpark

Mit der RollerCoaster Tycoon Reihe veröffentlichte Chris Sawyer wohl eines der größten und beliebtesten Tycoon-Franchises auf dem PC. In den letzten Jahren ist es allerdings ziemlich ruhig und die Serie geworden, sodass die Ankündigung von RollerCoaster Tycoon Adventures für die Nintendo Switch für einige sicherlich eine kleine Überraschung war. Über BigBen Interactive ist die Aufbausimulation für die Nintendo Switch nun auch hierzulande erschienen. Für alle Neueinsteiger hält der Titel auch direkt ein sehr umfangreiches Tutorial bereit. In den einzelnen Lektionen bekommt ihr nicht nur einen Einblick in die grundlegenden Spielmechaniken der Aufbausimulation, sondern werdet auch mit der etwas komplexeren Steuerung vertraut gemacht. Sind alle grundlegenden Faktoren verinnerlicht, könnt ihr euch im Hauptmenü zwischen den drei Spielvarianten „Abenteuer„, „Szenario“ und „Sandbox“ entscheiden. 

Dabei bietet jeder Spielmodus seine ganz besonderen Eigenheiten. Im Abenteuer-Modus tretet ihr an, um euren ganz eigenen Erlebnispark von Grund auf zu erbauen. Ihr trefft im Zuge eurer Arbeit wichtige Entscheidungen, die das Schicksal des Parks beeinflussen und letztlich über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. 

Etwas anders sieht es da im Szenario-Modus aus. Hier erwarten euch wie es der Name verrät zahlreiche Szenarien, in denen ihr bestimmte Zielaufgaben erfüllen müsst, um das jeweilige Szenario erfolgreich abzuschließen.  Positiv fällt dabei auf, dass die Szenarien schön abwechslungsreich ausfallen und somit immer wieder überraschen können. Mal müsst ihr euch darauf konzentrieren eine ganz besondere Zielgruppe mit euren Attraktionen anzusprechen oder aber einen möglichst ausgefallenen Park auf kleinstem Raum auf die Beine zu stellen. Bewertet werden eure Leistungen anhand eines Medaillen-Systems, wodurch auch ein gewisser Wiederspielwert entsteht, wenn ihr euch nicht direkt die Gold-Medaille schnappen könnt. 

Last but not Least: Der Sandbox-Modus. Hier könnt ihr euch ganz frei nach euren Vorstellungen austoben. Auch hier baut ihr euren Park von Grund auf aus. Dabei habt ihr zwischen den Spielvarianten „Kreativ“ und „Karriere“ die Auswahlmöglichkeit. In ersterer verfügt ihr über unbegrenzte Geldmittel und könnt somit direkt zu Beginn ausgefallene und kostenintensive Attraktionen bauen. Für erfahrene Spieler bietet sich an dieser Stelle eher die Karriere-Option an, da ihr hier auch eure Finanzen im Blick halten müsst.  

Das Bauen der Freizeitparks macht trotz der Einschränkungen Spaß.

Verschenktes Potenzial

Wenn ihr jemals einen Ableger der RollerCoaster Tycoon-Reihe gespielt habt, solltet ihr euch auch auf der Nintendo Switch schnell zurechtfinden. Die erste kleine Hürde stellt allerdings die Bedienung dar. Diese erfordert doch etwas Eingewöhnung, da ein Spiel wie RollerCoaster Tycoon mittels Maus einfach viel intuitiver zu bedienen ist. Warum die Entwickler nicht zumindest eine optionale Pointer-Steuerung implementiert haben ist uns ein kleines Rätsel.

So wirkt die Steuerung mit den Sticks und Schultertasten der Joy-Con leider etwas ungenau. Hat man sich mit diesem Manko arrangiert, so kann man relativ flott die ersten Wege im Park setzen, Attraktionen platzieren und ganze Achterbahnen selber designen. Dies ist auch die ganz große Stärke des Titels. Euren Fantasien sind fast keine Grenzen gesetzt, wobei allerdings auch hier einige Einschränkungen zu der „originalen“ RCT-Trilogie auffallen. Durfte man damals auf dem PC seine eigens kreierten Achterbahnen bis ins kleinste Detail testen, Probefahrten unternehmen und sogar selbst mitfahren, ist dies auf der Switch nun leider nicht mehr möglich.

Auch für genügend Warteschlangen vor den einzelnen Attraktionen müsst ihr euch nun nicht mehr kümmern, da die Gäste direkt die Attraktionen betreten dürfen. Anstatt auf die Bedürfnisse und Gedanken eurer Parkbesucher einzugehen, dreht sich in der „Adventures“-Varainte alles um das Bauen von Attraktionen. Für mich persönlich ist dies eine kleine Enttäuschung, da gerade dieser Aspekt des Kundenmanagements immer zu der Reihe gehört hat. Auf der anderen Seite könnte man natürlich argumentieren, dass RollerCoaster Tycoon Adventures dadurch deutlich einsteigerfreundlicher ist. Kurzum werden die alteingesessenen Fans sicherlich etwas enttäuscht sein. Früher erhielt man quasi ein direktes Feedback seiner Kunden zu neuen Attraktionen und konnte selbiges in die Erstellung neuer Attraktionen und die Weiterentwicklung des Parks investieren.

Versteht mich nicht falsch: Noch immer erhält man ein grobes Feedback der Kunden, doch reicht dieses zumeist nicht aus, um passende Maßnahmen zu ergreifen, wodurch man sich als Parkleiter etwas im Regen stehen gelassen fühlt. Es fehlt dem Spiel schlicht und ergreifend etwas an Tiefe. Am meisten Spaß bereitet der Titel noch im Szenario-Modus, da ihr euch hier immer wieder mit neuen Aufgaben konfrontiert werdet. 

Die Gestaltung der Parks ist fantasievoll.

Eine technische Berg- und Talfahrt

Etwas verärgert waren wir auch über die technische Umsetzung von RollerCoaster Tycoon Adventures. Der Titel reizt die Möglichkeiten der Nintendo Switch bei aller Liebe nicht aus und dennoch werdet ihr immer wieder mit einer instabilen Bildrate konfrontiert. Gerade im Handheld-Modus läuft das Spiel sehr unrund und leidet immer wieder unter Ruckler. Zwar wird das Spiel dadurch nicht unspielbar, dennoch wirkt die technische Umsetzung unsauber und hätte mehr Feinschliff vertragen können. Positiv fallen hingegen die unterschiedlichen Schauplätze und die fantasievolle Gestaltung der einzelnen Attraktionen auf. Wer danach keine Lust bekommt mal wieder in einen Freizeitpark zu fahren, ist selber Schuld.

Im Bereich der musikalischen Untermalung solltet ihr ebenso keine Meisterleistungen erwarten. Euch erwarten passende Hintergrundmelodien, die allerdings zumeist sehr unauffällig bleiben und locker-flockig vor sich hin spielen. Nicht ganz so locker kann man die Ladezeiten von RollerCoaster Tycoon Adventures auffassen. Diese fallen doch recht lang aus, wodurch gerade der Aspekt einer „kurzen“ Partie zwischendurch etwas in die Länge gezogen wird.


Fazit:

Endlich ist RollerCoaster Tycoon zurück, doch wenn ich ehrlich bin, hat mich das Endergebnis in Form von RollerCoaster Tycoon Adventures etwas enttäuscht. Das Spiel lässt viel Potenzial ungenutzt und präsentiert sich unnötigerweise sehr oberflächlich in den Managing-Aspekten. Auch technisch hapert es an der einen oder anderen Stelle, wodurch der Spielspaß getrübt wird. Dem gegenüber stehen drei umfangreiche Spielmodi, bei denen vor allem der Szenario-Modus durchaus motivieren kann und mit Abwechslung punktet. Leider haben die Entwickler allerdings auf eine Pointer-Steuerung im Spiel verzichtet, wodurch die Bedienung sicherlich um einiges intuitiver von der Hand gegangen wäre.

Das Bauen der Attraktionen, vor allem der Achterbahnen macht trotz des Wegfalls einiger bekannter Features Spaß, sodass ihr selber entscheiden müsst, ob euch die etwas oberflächlichere Ausrichtung des Titels hin zum Casual-Markt ausreicht. In meinen Augen wäre mit RollerCoaster Tycoon Adventures auf der Nintendo Switch deutlich mehr möglich gewesen. Unterm Strich ist der Titel eine solide Aufbausimulation mit Charme, der aber weitaus besser hätte abschneiden können. Das Umsetzungen bekannter PC-Franchises auf der Nintendo Switch auch deutlich besser funktionieren können, hat 2K Games mit Civilization VI kürzlich erst bewiesen.


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