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Testbericht: The Last Tinker — City of Colors (PC)

Blickt man in die heutige Spielelandschaft und vergleicht sie mit dem optischen Repertoire der 90er und frühen 2000er Jahren, fällt eines auf: Es mangelt an Farbe im Bereich der 3D-animierten Spiele. Nur wenige Titel aus dem Portfolio von Nintendo, Sega und dem Skylanders-Franchise beweisen Mut zur farblichen Vielfalt und heben sich vom üblichen grau, braun und blau der heutigen Gamesbranche ab. Da kommt es doch gerade gelegen, dass das deutsche, junge Indie-Team von „Mimimi Productions“ aus München mit „The Last Tinker – City of Colors“ ein regenbogenbuntes 3D-Actionspiel auf den Markt geworfen hat, das den wunderbarsten Platformern der letzten 20 Jahre gehörig Tribut zollt. Ganz ohne Macken verläuft dieses Spiel jedoch nicht.

Die Story

„The Last Tinker“ bietet eine klassisch gehaltene, aber wunderschön eingefangene Story über den Affenjungen Koru und seinen besten Freund Tap, ein seltsames, fliegendes, grüngelb-blau gefärbtes Wollschwein. Zusammen leben sie in einem Baumhaus am Rande der „Farbstadt“. Ganz wie der Name schon sagt ist die Stadt in drei Bezirke unterteilt, die jeweils die Farben Rot, Grün und Blau repräsentieren. Alle Häuser, Bewohner und Gegenstände sind aus Pappe, Kleber und Farbe gemacht und man kann alles was man möchte bauen und wünschen, wenn man nur diese Materialien und genug Fantasie hat. Die Farbe Rot repräsentiert Stärke und Rot, die Farbe Grün steht für Neugier und Angst und die Farbe Blau steht für Mut und Traurigkeit. Dem entsprechend haben sich die einzelnen Stadtteile und ihre Bewohner untereinander verkracht und sind in einem ewigen Streit voneinander getrennt. The Last Tinker Green District Nur im Außenbezirk, dem Wohnort von Koru, sind die einzelnen Gruppen noch friedlich unterwegs. Eines Tages findet dort ein Rennen statt, das wir — wegen des Betrugsversuchs unseres roten Konkurrenten — verlieren. Dieser verprügelt nach einigen Konfrontationen dann auch noch unseren besten Kumpel. Den muss Koru natürlich wieder gesund pflegen. Als guter Rat teuer ist und das Leben von Tap am Ende scheint, erscheint Koru der lilane Farbgeist. Dieser bittet Koru, für ihn in die heilige Galerie der Stadt zu gehen und ein Gemälde zu berühren, im Gegenzug heilt er Tap. Wir willigen in seinen Pakt ein, müssen dann aber schockiert feststellen, dass es sich bei dem lilanen Farbgeist um die „Bleiche“ handelt. Einen Dämon, der ganz Farbstadt nach und nach ausgraut, die negativen Emotionen der Bewohner hervorholt und nach und nach bei Berührung in Stein verwandelt. Wir haben somit einerseits unseren Freund gerettet, andererseits aber auch die Apokalypse hervorgerufen. Diese müssen wir jetzt, unterstützt von den Bewohnern von Farbstadt und den Pilzmännchen Bomber und Biggs verhindern und die Farbgeister von Tinkerworld wieder vereinen. Dabei erfahren wir: Koru ist „der letzte Tinker“ und besitzt die Macht, die Kräfte der verschiedenen Farben zu seinem Vorteil zu nutzen. Der Einstieg wirkt jedoch trotz der charmanten Charaktere gestreckt und langatmig, erklärt aber auch gut die einzelnen Spielmechaniken und Elemente. Zudem wirkt es etwas seltsam, dass Koru die einzige Figur im Spiel ist, die nie spricht.

Gameplay

Spielerisch ist „The Last Tinker“ eine Mischung aus Plattformer, Puzzle und Action-Adventure. Zwar werden Sprünge durch einen einfachen Druck auf die Leertaste automatisch koordiniert, dennoch ist bei den vielen Sprungpassagen und Rätseln ein gutes Timing zwischen losrennen und abwarten erforderlich, wie bei jedem Plattformer. Wir hangeln uns also als Koru durch die Häuserschluchten und Kanäle von Farbstadt, von versinkenden Krakenarmen runterhangelnd oder an hängenden Stäben entlangkletternd. Auch wenn dies recht passiv wirkt, so entsteht ein guter und motivierender „Flow“, dem wir als Spieler gerne folgen, obwohl wir nicht direkt involviert sind. Das ganze wird ergänzt durch Schienenstränge, die die komplette Spielwelt durchziehen und auf denen wir gekonnt und lässig entlangrutschen.  The Last Tinker combat_01 Das Kampfsystem wirkt wie eine leicht erschlankte Version des Prügelprinzips aus der Batman Arkham-Reihe. Mit Klick auf die linke Maustaste schlagen wir, halten wir sie länger gedrückt gibt es einen stärkeren Angriff, mit der rechten Maustaste weichen wir aus. So können wir Kombos aneinanderketten und einfach anstürmenden Gegnern aus dem Weg springen. Später schalten wir die Farbkräfte frei, mit denen wir Gegner ausbremsen, aus der Ferne beschädigen, vor Angst wegrennen oder vor Trauer erlähmen lassen. Jede Farbkraft endet nach einer Komboserie in einer noch stärkeren Spezialattacke, die viel bewirkt und nett anzusehen ist. In Rätseleinlagen ist nicht nur richtiges Timing bei Sprüngen erforderlich, sondern gewisse Kombinationgabe. Mit den eingangs erwähnten Bomber und Biggs, einem kleinen, explosiven und einem großen, dümmlichen Pilzwesen, müssen wir vielerlei Rätsel lösen. Die beiden können wir beliebig mit unseren Farbkräften beeinflussen. Sprühen wir Bomber grün an, so rennt er flugs nach vorn und explodiert nach einigen Metern. Malen wir hingegen Biggs grün an, so springen wir auf seine Schultern während er panisch mit seinem massigen Gewicht Barrikaden und Hindernisse aus dem Weg räumt. So absolvieren wir viele Passagen des Spiels, immer im Wechsel zwischen fließenden Sprung- und Kampfeinlagen und mehr oder minder knackigen Puzzles. Zudem gibt es ein paar Schleicheinlagen, bei denen wir die Laufwege von Wachen abpassen müssen, um die Farbtempel zu betreten sowie diverse Bosskämpfe gegen die fiesen Schergen der „Bleiche“, wie zum Beispiel einen riesigen Oktopus im Hafen des blauen Bezirks. Für besiegte Gegner und geknackte Truhen erhalten wir Lebenspunkte und Edelsteine. Die Edelsteine können wir in den Marktplätzen der einzelnen Stadtteile investieren und so neue Fähigkeiten, Artworks, Kostüme und witzige Modi wie „Riesenköpfe“ freischalten, was das ganze Spiel nochmals erheblich auflockern. Einziger Tiefpunkt des Spiels ist ein Minispiel, in dem man ein Pilzorchester leitet. Dieser Part gestaltet sich als viel zu einfaches und dennoch langatmiges Rhytmusspiel. Zudem ist der allgemeine Schwierigkeitsgrad abseits des „Soforttod“-Modus sehr sehr einsteigerfreundlich, aber für Genreprofis und Fans von Jak ’n‘ Dexter oder Sonic vielleicht nicht fordernd genug. So sind die normalen Gegner selten eine Bedrohung und Sprungrätsel wegen der gut gesetzten Checkpoints selten eine Herausforderung oder ein Risiko. Das Leveldesign ist zwar gut und abwechslungsreich, jedoch recht schlauchig und lädt selten zur weiteren Erkundung der optisch reichhaltigen Gebiete ein. Wir finden zwar in versteckten Ecken diverse goldene Pinsel, mit denen wir Extras freikaufen können, aber das war es schon. Man hangelt sich durch die Spielabschnitte wie entlang eines roten Fadens, ähnlich wie es auf der PS2 in Spyro – A Heroes Tail der Fall war.

Präsentation

Zwar ist „The Last Tinker“ keine Shader- und Effektgranate wie ein Triple-A-Titel, erweist sich aber gerade im PC-Bereich als optisch einmaliges Wunderwerk mit stilistischen Hommagen an Jump ’n‘ Run-Klassiker. Die Welt ist wunderschön texturiert, steckt voller Details und sieht aus wie handgemacht und frisch gebastelt. Die Sonne ist ein großer, grinsender Pappmachéball, die Häuser wirken wie ulkige Papierbauten aus Beni Webers „Art Attack“ und selbst die winzig kleinen Tauben sind ein Schwarm wild flatternder Origamivögel. The Last Tinker green_spirit Die einzelnen Stadtteile glänzen mit weitsichtigen Panoramen und kolossalen Sehenswürdigkeiten, während man in Sprechblasen zahlreiche Bewohner in Gesprächen belauschen kann. Diese sind nett gezeichnet und fügen sich in den bunten, leicht überdressten Stil des Spiels ein. Lediglich Koru wirkt irgendwie wie aus einem anderen Land und passt nicht recht zum Artstyle des restlichen Spiels. Musikalisch glänzt das Spiel genregemäß mit ausgefallenen, ohrwurmtauglichen Soundtracks zum mitsummen, die jedoch in wenigen Spielabschnitten etwas repetetiv und eintönig wirken. gold-9Von malerisch interpretierten Stücken für das städtische Ambiente sind auch leise, spannungsgeladene Schleichsounds dabei sowie rockige und actionreiche Kampfmusik. Auch die restlichen Sounds sind gut und atmosphärisch eingefangen und tragen zur geladenen und malerischen Stimmung des Spiels bei. Lediglich die teils langsamen und gelangweilten Brabbellaute der ganzen Charaktere gehen auf die Dauer ziemlich auf die Nerven. Hier hätte es dem Spiel nicht gerade schlecht getan, wenn die Entwickler auf professionelle Sprecher gesetzt hätten, zumal es nicht gerade viele Dialogsequenzen gibt. Gegenüber der ansonsten starken und liebevollen Präsentation ist dies jedoch nur ein kleiner Makel.


Vielen Dank an Unity Games und Mimimi Productions für die Bereitstellung des Testmusters.

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Philipp Briel