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PS4 Tests

Testbericht: Furi

…okay, okay, jetzt ganz ruhig. Konzentration. Fast geschafft. Okay, jetzt kommt sie von links, also zack, dreimal blocken, dann Konter, okay, AoE, Rückzug, OH FUCK ZU LANGSAM, scheiße. Okay, jetzt aber. Wo ist sie hin? Hauptsache in Bewegung bleiben, ausweichen, okay, da ist der Laser, dann jetzt ganz vorsichtig, verstecken, abwarten, und jetzt los! Los! Hah! Hab sie, sehr gut. Okay, was jetzt kommt, kenn ich schon. Okay, jetzt– moment, was macht die da? Ach du Scheiße, nein! FUCK. FUCK. FUCK.

…oh, hallo, werter Leser. Sie haben mich gerade dabei erwischt, wie ich von einem der späteren Bosse in Furi komplett weggeputzt wurde. Das ist momentan zwar frustrierend, aber auf lange Sicht nicht weiter schlimm, da es einem hier öfters so ergeht. Völlig normal. Ich verbringe jetzt schon eine Woche mit diesem Spiel, jeden Abend ein Stündchen, und ich komme dem Ende langsam näher. Mein Platinum-Games-Skillset hilft mir hier definitiv weiter, ich will mir zumindest nicht vorstellen, wie dieser Höllenritt auf jemanden wirken muss, der diese Art von Kampfsystem nicht gewohnt ist. Vermutlich unschaffbar. Selbst das Tutorial kann einen mehrfach in den Game-Over-Bildschirm schicken, wenn man die Mechaniken nicht schnell genug intus hat. Hier bekommt man nichts geschenkt.

Aber fangen wir vielleicht mal mit den harten Fakten an: Die Damen und Herren vom französischen Indie-Studio The Game Bakers, die sich bisher hauptsächlich mit okayen Mobile-Titeln verdingt haben, legen mit Furi wie aus dem Nichts eine kompakte Action-Perle vor, die sich aufs Wesentliche fokussiert und für Schnickschnack wie Collectibles (zum Glück) keine Zeit hat. Neben kurzen Story-/Walking-Sequenzen (die ihr auf Wunsch auch automatisiert als Cutscene ablaufen lassen könnt) setzt sich das Spiel nämlich ausschließlich aus ziemlich knackigen Bosskämpfen zusammen, von denen einige zunächst kaum überwindbar erscheinen und zumeist kreative Taktiken erfordern, um wieder ungeschoren aus der Sache rauszukommen. Das Team hat sich dabei nach eigenen Angaben an Titeln wie No More Heroes, Metal Gear Solid und God Hand orientiert; ein Einfluss, der sich im Spielverlauf deutlich niederschlägt und dem geneigten Leser bereits eine Vorstellung davon gibt, was hier auf ihn oder sie zurollt. Ich würde auch noch NieR mit in die Liste aufnehmen, einfach weil ich sonst keine anderen Third-Person-Actiontitel mit einem dermaßen hohen Bullet-Hell-Anteil kenne. Was, Bullet Hell?, höre ich da manche aufschreien.

Oh ja.

Bullet Hell.

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Links im Bild: The Chain, Tutorialboss und Roadblock für Genre-Newcomer.

„The Jailer is the key“

Die Reise unseres namenlosen Protagonisten beginnt in einer Gefängniszelle. Wir sehen, wie er von einem übellaunigen Wärter gefoltert wird, wie er sich befreien kann und wie er die Bekanntschaft eines Mannes mit Hasenmaske macht, der als weniger gruselige Version von Donnie Darkos Frank durchgehen könnte. Oder als jemand, der zu oft A Link Between Worlds gespielt hat. Your choice. Wir befinden uns in einer Anderswelt, einem interdimensionalen Gefängnis, in dem die Gesetze von Raum und Zeit bestenfalls Empfehlungen zu sein scheinen, und unabhängig davon, wie wir hier hingekommen sind, wollen wir hauptsächlich schnell wieder raus. Also stellen wir uns dem Wärter mit unserer neugewonnenen Freiheit im Zweikampf. Glücklicherweise scheint es sich bei unserem namenlosen Helden um einen versierten Kämpfer zu handeln, denn trotz Gegenwehr kann uns der Folterknecht, der zeitgleich als Tutorial dient, nicht das Wasser reichen. Zumindest beim fünften Versuch nicht. Wer noch eine To-Buy-Liste für seinen nächsten Gefängnisausbruch benötigt, findet hier ebenfalls gute Orientierungspunkte.

Furi vereint gleich mehrere Design-Tugenden in sich, die wohl auffälligste ist dabei der ausgeprägte Minimalismus, welcher mit Fumito Uedas Kulttitel ICO und dessen einzigartiger Rezeptionsgeschichte zum ersten Mal im modernen Mainstream verankert wurde (und bevor jetzt einer mit Another World ankommt: nein, so weit möchten wir an dieser Stelle nicht zurückgehen). Der Hauptcharakter kann schießen, mit seinem Schwert zuschlagen, ausweichen und blocken bzw. parieren Das war’s. Mehr lernt er auch nicht. Was anfangs simpel erscheint, wird schnell relativ anspruchsvoll, denn mit Ausnahme des Blockens kann jeder Move aufgeladen und auch über mehrere Ausweichmanöver hinweg gespeichert werden (wer Bayonetta gespielt hat, kann sich darunter sowas wie Dodge Offsets vorstellen). Dieser Kniff führte übrigens in den ersten Tagen nach Release dazu, dass viele Spieler sich über Verzögerungen beim Registrieren von Inputs beschwerten, deswegen erwähne ich es hier nochmal extra: das Ausweichen wird ausgeführt, wenn man den Knopf loslässt, nicht wenn man ihn drückt. Gewöhnungssache, funktioniert aber tiptop.

Wer nun dennoch befürchtet, dass es den Kämpfen aufgrund des simplen Grundprinzips an Abwechslung mangelt, den kann ich beruhigen. Jeder der illustren Kontrahenten, der den Namenlosen an seiner Flucht zu hindern versucht, legt seine ganz eigene Show aufs Parkett. So bombardiert euch ein Gegner mit relativ langsamen, dafür aber konstanten Bullet-Hell-Sequenzen, die eure räumliche Orientierung sowie eure Geduld auf die Probe stellen, ein anderer zwingt euch überwiegend in den Fernkampf und der nächste verlangt euch Block- und Parierkünste auf Weltniveau ab. Dabei ist es erfreulich, dass sich die Strategien der Bosse nie in einem nervigen Gimmick erschöpfen, sondern ausnahmslos als Ergänzung zum grundlegenden Kampfsystem stehen, sodass es stets am Spieler ist, mit den zur Verfügung stehenden Methoden korrekt zu reagieren und bislang effektive Strategien gegebenenfalls noch einmal neu zu justieren oder gar komplett zu überdenken.

Beschreibungstext
Der Kampf gegen die Sniperin The Burst ist lang und kräftezehrend.

Amateur. Pushover.

Die Kämpfe sind dabei klar unterteilt: Zunächst muss der Boss in einer Top-Down-Ansicht zur Strecke gebracht werden, dies ist meist die Hauptphase und es wird auch die ganze Arena ausgenutzt. Anschließend folgt dann noch eine kurze Nahkampf-Phase, in der Weglaufen keine Option mehr ist. Hier sind kompetentes Blocken und Ausweichen unabdingbar. Ein kleiner Geniestreich ist dabei das Hitpoint-System. Wer zuerst den aktuellen Lebensbalken des Kontrahenten leert, bekommt den eigenen wieder aufgeladen. Dabei hat unser Protagonist stets drei Balken zu Verfügung, die meisten Bosse hingegen fünf oder sechs. Soll ja auch nicht zu einfach sein. Wenn ich jetzt also die aktuelle Phase eines Bosses gerade so schaffe, bekomme ich für die nächste meine Lebensenergie wieder voll aufgeladen. Auf der anderen Seite kann der Boss mir natürlich auch einen kompletten Balken wegzimmern und so dafür sorgen, dass ich seine aktuelle Phase von vorn starten muss.

Insbesondere das Finale jedes Kampfes (okay, fast jedes Kampfes) ist dabei besonders kräftezehrend, da der Boss hier für eine Weile in einen unverwundbaren Status wechselt und in einem letzten Aufbäumen noch einmal alles rauskloppt was geht, um unseren Protagonisten in letzter Sekunde doch noch aufzuhalten. Aber, hey, wir wurden hier ja eingesperrt und gefoltert. Die haben angefangen. Selbst schuld.
Es gibt in Furi nichts Schöneres als das gute Gefühl, nach einem gewonnenen Kampf die nächste Ebene des Gefängnisses zu durchwandern und sich vom etwas gruseligen Mann mit der Hasenmaske etwas über den kommenden Gegner erzählen zu lassen (ein Feature, das straight vom ersten No More Heroes geklaut wurde, aber das sehr gut). Ich rechne es dem Spiel dabei übrigens sehr hoch an, dass es tatsächlich in ein sinniges Ende mündet und nicht nur ohne Kontext Kampf an Kampf kleistert. Oh, und habe ich schon erwähnt, dass es mehrere Enden gibt? Nein? Okay: Es gibt mehrere Enden. Eines davon befindet sich nicht mal am Ende. Ihr werdet es (vermutlich) bemerken, wenn ihr dort seid.

ga
Die ruhigen Momente zwischendurch bauen effektiv Spannung auf.

What a Thrill

Die von Takashi Okazaki (Afro Samurai) designten Charaktere sind markant und haben allesamt hohen Wiedererkennungswert, ebenso wie die Spielwelt an sich, die entfernt an den schon jetzt fast vergessenen Last-Gen-Titel El Shaddai: Ascension of the Metatron erinnert. Gerade für einen Indie-Titel wurde hier viel Wert darauf gelegt, alles auf Hochglanz zu polieren und abgesehen vom etwas abgehackten Ladebildschirm beim Betreten eines neuen Gebietes sind mir in meinen bisherigen zwei Durchgängen keine nennenswerten Ausrutscher aufgefallen. Die Kameraarbeit in den Zwischensequenzen sowie in den Übergängen innerhalb der Kämpfe verdient ebenfalls Applaus.

Der geneigte Value-for-Money-Käufer mag jetzt fragen: Wie, nur so’n paar Bosse? Das ist mir aber mein Geld nicht wert! Hier wird man toTAL ABGEZOCKT! ICH ARBEITE JEDE WOCHE 80 STUNDEN MEINE SPIELE MÜSSEN LANG UND EPIC SEIN DA WEISS MAN ABENDS AUCH WOFÜR MAN GESCHUFTET HA– pardon, da entglitt es mir kurz. Jedenfalls, keine Sorge. Furi bietet insbesondere für Perfektionisten extrem hohen Wiederspielwert in Form von Rankings, eines Speedrun-Modes sowie eines höheren Schwierigkeitsgrads, der es echt in sich hat und die Kämpfe, wie man sie bislang gewohnt war, teilweise komplett auf den Kopf stellt. Alle anderen sind halt froh, dass sie es überhaupt einmal bis zum Abspann (oder eher: bis zu einem der Abspänne) geschafft haben, denn wie gesagt, Furi nimmt keine Gefangenen (pun intended). Oh, und wer PS+ hat, bekommt es diesen Monat noch umsonst. Also keine Ausreden hier. Furi ist, wenn man sich auch nur ansatzweise für diese Art von Spiel interessiert, ein Pflichttitel.

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