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Taugt das ATB-System heute noch?

Langzeit Rollenspiel-Fans wird es wohl ein Begriff sein, das halb rundenbasiert, halb Echtzeit ATB-System aus den Neunzigern. Obwohl ich viele Rollenspiele der Ära ins Herz geschlossen habe, konnte ich den Active Time Battle jedoch nie sonderlich leiden. Nachdem ich kürzlich Final Fantasy XIII und letztes Jahr Child of Light gespielt habe — zwei Titel die stark am ATB-System geschraubt haben, — will ich meine Meinung nochmal unter die Lupe nehmen.


Was lief damals falsch?

Der Hauptgrund, warum ich das ATB-System bisher nicht leiden konnte ist, dass es sich langsamer anfühlt und gleichzeitig weniger taktisch ist, als ein rundenbasiertes Kampfsystem.

Ein klassisches Rollenspiel Kampfsystem, zum Beispiel in einem der NES Final Fantasys, besteht aus zwei sich wiederholenden Phasen: der Auswahl von Aktionen (Angreifen, Zaubern etc.) und der Ausführung dieser Aktionen durch die Charaktere.
In der ersten Phase ist der Spieler aktiv und nimmt Einfluss auf das Kampfgeschehen; in der zweiten Phase ist er passiv und bekommt Rückmeldungen vom Spiel.
Die Aktionsphase beschäftigt den Spieler und lässt ihn das Tempo frei bestimmen; die Reaktionsphase unterhält ihn zumindest durch das gezeigte Kampfgeschehen, wenn sie nicht sogar Informationen für die Planung folgender Züge bereitstellt.

Das ATB-System führt nun eine dritte Phase ein, in der sich die ATB-Balken der Charaktere aufladen.
Meistens wird diese Ladephase mit einer der anderen Beiden überlappen. Wenn das aber nicht der Fall ist entsteht eine reine Wartezeit, wodurch sich das Spieltempo verringert.

Nun könnte man entgegnen, dass das ATB-System langsames Spielen bestraft, da man angegriffen werden kann, während man durch das Kampfmenü navigiert, wodurch sich der Spieler mehr beeilt und das Spiel schneller wird. Aber ist es nicht auch in rundenbasierten Spielen im Interesse des Spielers, möglichst schnell weiter zu kommen? Ich meine, man wartet ja nicht einfach ein paar Sekunden ab, nur weil man kann.
Bei mir sorgt Zeitdruck jedenfalls eher für Hektik und undurchdachte Spielzüge, weshalb ich weniger taktische Tiefe in ATB Kämpfen sehe.
Der Warte-Modus, der in den meisten ATB basierten Spielen angeboten wird, löst das Problem übrigens nur bedingt, da er nur Untermenüs betrifft.


Das ATB-System in Final Fantasy XIII

Den ersten Schritt in die richtige Richtung, machte Square Enix bereits mit Final Fantasy X-2. Hier konnten zum ersten Mal mehrere Charaktere ihre Aktionen parallel ausführen, was das Tempo merklich erhöhte.
Final Fantasy XIII geht noch ein paar Schritte weiter und macht das ATB-System damit viel angenehmer.

Final Fantasy XIII macht fast alles richtig
Final Fantasy XIII macht fast alles richtig

Die auffälligste Veränderung: man steuert nur noch einen der drei Charaktere selber, die Anderen werden von KI übernommen.
Dem Spieler Kontrolle wegzunehmen, wirkt zunächst wie eine dumme Entscheidung — und oft genug habe ich mich über die KI geärgert, — aber sie birgt zwei entscheidende Vorteile.
Erstens füllen sich ATB-Balken deutlich schneller, als es mit drei Charakteren zu handhaben wäre.
Zweitens ist es in Final Fantasy XIII möglich, schon während sich der ATB-Balken füllt, eine Aktion aus dem Menü zu wählen. Dabei kann keine Menüzeit von einem anderen Charakter abgehen, da man ja nur einen steuert.

Letzteres führt dazu, dass der Spieler nur dann inaktiv ist wenn der Charakter aktiv ist. Es gibt also keine Wartezeiten mehr in denen nichts passiert.
Früher galt es in der Aktionsphase so schnell wie möglich zu handeln — jede Verzögerung bedeutete einen Nachteil. In Final Fantasy XIII hat man Zeit sich zu entscheiden, bis sich der ATB-Balken gefüllt hat, ohne dadurch einen Verlust zu erleiden. Beeilen sollte man sich aber trotzdem, da dieses Zeitfenster nicht ewig hält.

Eine weitere Neuerung ist, dass Charaktere nun mehrere ATB-Balken haben, die sich nacheinander auffüllen. Die Balken können einzeln, sobald sie fertig sind, oder als Combo gebündelt abgefeuert werden. Weil der Spieler nun mehrere Aktionen auf einmal eingeben kann, verbringt er weniger Zeit das Menü zu navigieren. Das Spieltempo erhöht sich also auch durch diese Neuerung.

Nicht unerwähnt lassen möchte ich zudem das Schocksystem, welches belohnt Attacken zeitlich abzustimmen. Endlich mal eine Mechanik, die das ATB-System von rundenbasierten Ansätzen abhebt und den taktischen Aspekt trotzdem vertieft.


Child of Light, ein ganz anderer Ansatz

Nachdem ich mich bis hierher hauptsächlich mit Entwicklungen in der Final Fantasy Serie beschäftigt habe, möchte ich nun noch einen anderen Titel ansprechen. Für Child of Light haben sich Ubisofts Gamedesigner nämlich einen ganz eigenen Ansatz ausgedacht.

Statt jedem Kämpfer einen eigenen ATB-Balken zu geben, wird ein einziger großer Balken angezeigt, auf dem die Kämpfer mit Pfeilen markiert sind. Für die Spielmechanik, macht das erstmal keinen Unterschied, für die Übersichtlichkeit ist es aber sehr hilfreich.

Child of Light bringt neue Ideen ins Genre
Child of Light bringt neue Ideen ins Genre

Und die Übersichtlichkeit braucht man, denn der ATB-Balken ist noch mal in zwei Bereiche unterteilt. Der linke Bereich funktioniert genau so wie in Final Fantasy und Konsorten — er füllt sich ganz einfach, ohne dass dabei etwas passiert.
Wenn sich der Balken bis an die Grenze zwischen den beiden Bereichen gefüllt hat, wird es interessant. An der Stelle wird nämlich eine Aktion ausgewählt, nicht erst am Ende des Balkens. Währenddessen ist das Spiel genre-untypisch pausiert, was, wie ich später ausführe, wichtig für den Kampfablauf ist.

Nachdem nun eine Aktion ausgewählt wurde, füllt sich der zweite Bereich (die Vorbereitung) und erst wenn dieser auch bis zum Ende gefüllt wurde, wird die Aktion ausgeführt. Die Füll-Geschwindigkeit der Vorbereitung ist dabei von der Aktion abhängig. Es gibt also schnelle und langsame Aktionen in Child of Light.
Entscheidender ist aber, dass Kämpfer unterbrochen und ein gutes Stück auf dem ATB-Balken zurück geworfen werden, wenn sie während der Vorbereitung angegriffen werden.

Der Spieler muss also ständig sein Timing im Auge behalten; wann sich eine schnelle Attacke lohnt und wann er seine Angriffe lieber auf mehrere Gegner aufteilt.
In der Aktionsauswahl den richtigen Moment abzuwarten, ist aber nicht möglich, da das Spiel dann nun mal pausiert — man muss sich auf das System einlassen.

Mit dem Glühwürmchen Igniculus, führt Ubisoft außerdem eine clevere Mechanik ein, um dem Spieler mehr Optionen zu geben.
Igniculus ist mit einem Mana-Balken ausgestattet, den man auf zwei Weisen verbrauchen kann: indem man einen eigenen Kämpfer heilt oder einen Feindlichen verlangsamt.
Die Verlangsamugsfähigkeit erleichtert es Gegner zu unterbrechen oder selbst der Unterbrechung zu entgehen — vorausgesetzt man spielt vorausschauend genug.


Fazit

Ich habe diesen Artikel mit der Frage begonnen, ob das ATB-System für heutige Spiele noch modern genug ist. Mit Blick auf die vorgestellten Spiele, würde ich behaupten, ATB ist heute so modern wie nie.
Final Fantasy XIII gibt bringt genug Tempo ins Spiel um mit reinen Echtzeit-Systemen mitzuhalten. Und Child of Light zeigt, wie viele unerschlossene Möglichkeiten das ATB-System auch für taktische Spiele bietet.

Schade eigentlich, dass Square Enix mit — dem diesen Monat endlich erscheinenden — Final Fantasy XV dem ATB-System vorerst den Rücken gekehrt hat. Ich hätte gerne gesehen, welche Neuerungen die Designer aus dem Hut gezaubert hätten.

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