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Was macht Team Ico so besonders

Am 07.12 ist es endlich soweit. Nach inzwischen sieben Jahren Wartezeit, erscheint das neueste Werk von Team Ico — The Last Guardian.
Seit dem der erste Reveal Trailer auf der E3 2009 präsentiert wurde, bringen Presse und Fans dem Titel eine gigantische Erwartungshaltung entgegen. Dabei hat der Trailer gar nicht so viel gezeigt; allein das Vertrauen in das Entwicklerstudio genügte, dass viele Kritiker bereits ein Meisterwerk vorhersagten.

Wie Team Ico es geschafft hat, sich mit gerade mal zwei Spielen eine derartige Reputation aufzubauen, möchte in diesem Artikel genauer beleuchten.


Ico

Das namensgebende Ico war ursprünglich als Ps1 Spiel geplant, schaffte es dann aber doch erst 2001, mit der zusätzlichen Leistung der Ps2, in die Regale.

Mit inverser Kinematik, dynamischer Stoffanimation und  Bloom Effekten, war Ico für seine Zeit technisch beeindrucken; durch interessante Architektur und detailreiche Animationen ein Hingucker.
Um 15 Jahre später immer noch als einzigartiges Meisterwerk hochgehalten zu werden, reicht ausgefeilte Technik aber nicht aus.

Das Erfolgsgeheimnis des Spiels steckt in Fumito Uedas gnadenlos minimalistischem Designprinzip. Dialoge sind auf ein paar Zeilen heruntergebrochen und statt Musik hört man die meiste Zeit nur Umgebungsgeräusche.
Ico fühlt sich dadurch deutlich realer an, als ich von opulenteren Titeln gewohnt bin. Statt eine Geschichte auf interaktive Weise erzählt zu bekommen, erlebt man sie hier aus erster Hand.

Ico und Yorda
Ico und Yorda

Gerade die Beziehung zwischen Yorda und Ico konnte ich gut nachempfinden, da sie sich aus den Spielmechaniken entwickelt, statt als Fakt der Story präsentiert zu werden.
Besonders auffällig ist dies in der Steuerung zum Halten von Yordas Hand. In nahezu jedem anderen Spiel würde man per Knopfdruck zwischen Handhalten und loslassen wechseln. Nur in Ico muss ich den Knopf genau so umklammert halten, wie Ico die Hand des Mädchens.

Auch mit den restlichen Spielmechaniken hält sich Team Ico eher an die Realität als andere Games. Icos Attacken gleichen unbeholfenen Schwingern und seine Klettergeschwindigkeit ist schmerzlich langsam.
Lediglich Springen fühlt sich gametypisch fix an — sonst wären die meisten Plattformer Passagen wahrscheinlich auch gar nicht umsetzbar gewesen.

Obwohl die einzelnen Mechaniken betrachtet eher mittelmäßig sind, schafft es Ico wie wenige andere Titel, mich an seiner Geschichte teilhaben zu lassen. Jedes der zahlreichen Details des Spiels ist perfekt aufeinander abgestimmt und bringt das Gesamtbild über die Summe seiner Teile.
Für mich ein zeitloser Klassiker, den ich wohl noch in vielen Jahren zu meinen Lieblingsspielen zählen werde.


Shadow of the Colossus

Mit dem 2005 veröffentlichten Follow-up Shadow of the Colossus, zeigten Team Ico ein zweites mal ihre Vorreiterschaft in Sachen Technik. Ein ausgeklügeltes Physik-System und eine noch mal verbesserte inverse Kinematik, die selbst heute noch ihresgleichen sucht, hob das Spiel von den restlichen Ps2 Titeln ab. Spätestens das Pferd Agro und die sechzehn Kolosse, sollten von der Optik des Spiels überzeugen.
Leider führte die starke Technik auch zu Framerate Einbrüchen und aufpoppenden Texturen — Team Ico hatte sich wohl mehr vorgenommen, als die Ps2 stemmen konnte — aber die großartige Atmosphäre blieb zum Glück intakt.

Was für eine Atmosphäre
Atemberaubende Atmosphäre

Denn auch Shadow of the Colossus besticht nicht nur durch technische Finesse. Wieder ist es Mut zum Unkonventionellen und gezielter Minimalismus, der dem Titel seine Einzigartigkeit gibt.

Ein ganzes Spiel aus sechzehn Bosskämpfen zu machen war gewagt, denn der Trend, Horden von Gegnern auf den Spieler zu werfen, bestand schon 2005. Die Kämpfe, die man in Shadow of the Colossus bekommt, sind dafür aber auch ausnahmslos originell. Statt seine Feinde mit roher Gewalt zu bezwingen, muss der Spieler Grips und Umgebung benutzen, um die Giganten zu erklimmen und ihre Schwachstellen zu finden.
Dabei spielt die bereits erwähnte Physik eine große Rolle, denn Protagonist Wanda wird durch die Bewegungen der Kolosse in glaubwürdiger Weise hin und her geschleudert. Wenn seine Ausdauer zur Neige geht, fällt er herunter und muss den Aufstieg von neuem Beginnen. Mitunter kann das ganz schön lange dauern, und ist ausnahmslos nervenaufreibend. Zum Festklammern muss man übrigens — genau wie in Ico — einen Knopf gedrückt halten.

Die Abschnitte zwischen den Bossen, in denen man auf Agros Rücken durch die weitläufige Spielwelt reitet, um den nächsten Koloss ausfindig zu machen, haben durch ihre Ereignislosigkeit nicht jedem gefallen. Für mich ist das verbotene Land eine der am besten gestalteten Spielwelten. Mit seinen verlassenen Weiten wirkt es auf mich deutlich glaubwürdiger, als ein mit Banditenlagern gespicktes Skyrim.
Statt Musik, hört man auch in Shadow of the Colossus Umgebungsgeräusche, wie Windrauschen oder Wassertropfen in einer gefluteten Höhle. Und wie viele versteckte Orte gibt es zu entdecken — die man tatsächlich selber entdecken muss, weil sie nicht auf dem Kompass angezeigt werden.

Team Ico weiß zu beeindrucken
Team Ico weiß zu beeindrucken

Müsste ich Shadow of the Colossus mit einem Wort beschreiben, so würde ich es „majestätisch” nennen. Erhaben schreiten die schweigenden Giganten durch ihre Arenen, als ginge sie dieser Junge mit dem Schwert überhaupt nichts an.
Das verbotene Land biedert sich genauso wenig an. Es versucht nicht den Spieler mit unzähligen Nebenmissionen zu beeindrucken. Lediglich die eigene ungetrübte Schönheit wird präsentiert.

Zur Ästhetik passendes Gameplay und eine schlicht erzählte Geschichte. Genau wie bei Ico, macht die Kombination verschiedener ElementeShadow of the Colossus zu einem tollen Spiel.


Was ich von The Last Guardian erwarte

Ich denke ich habe in diesem Artikel schon recht klar gemacht, dass ich ein großer Fan von Team Ico bin. Trotzdem (oder vielleicht auch gerade deshalb) will ich das Spiel erst mal durchspielen, bevor ich eine Lobeshymne anstimme.

In Sachen Ästhetik bin ich positiver Dinge. Optisch tritt The Last Guardian ganz offensichtlich in die Fußstapfen seiner beiden Vorgänger und im 2015 gezeigten Gameplay waren, Team Ico typisch, häufig nur Umgebungsgeräusche statt Musik zu hören.
Ich habe keine Zweifel, dass Fumito Ueda zum dritten Mal eine einzigartiges Spiel kreiert hat. Aber jedes einzigartige Spiel läuft auch immer Gefahr schlecht zu funktionieren, denn das Entwicklerteam kann sich nur bedingt an vergangenen Erfolgen und Misserfolgen orientieren.

Ob The Last Guardian nun ein Meisterwerk oder doch nur ganz nett wird, werde ich wohl erst sagen können wenn ich das Spiel in Händen halte. Um so mehr freue ich mich, dass es kommende Woche endlich soweit ist.

Edit vom 11.12.2016:
Beim schreiben dieses Artikels hatte ich völlig aus dem Auge verloren, dass Fumito Uedas Studio inzwischen nicht mehr Team Ico, sondern genDESIGN heißt. Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen, wollte ich das hier noch mal herausstellen.

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