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Tests Wii U

Testbericht: The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Der Schwanengesang der Wii U

Dieser Text bezieht sich auf die Wii-U-Version von The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Da beide Versionen des Spiels einander sehr ähnlich sind, unterscheiden sich dieser Testbericht und der noch kommende Text von Kollege Lars zu Breath of the Wild auf der Switch hauptsächlich in kleinen Details und persönlichen Eindrücken. Wir empfehlen daher beide zu lesen, um sich ein möglichst vollständiges Bild zu machen.

Der Text ist selbstverständlich spoilerfrei.


Im Zeitalter großer offener Welten mit einer Vielzahl an Beschäftigungen für den Spieler wird es zunehmend schwieriger, sich innerhalb des Genres positiv von der Masse abzuheben. Sony hat erst vor wenigen Tagen mit Horizon Zero Dawn einen außergewöhnlich hochwertigen Vertreter dieser Zunft ins Rennen geschickt und damit den Grundstein für einen irrsinnig guten Videospielmonat März gesetzt, auf den bereits wenige Tage später umgehend das lang erwartete neue Zelda folgt. „Der Tag hat nur 24 Stunden!“, möchte man da vor Freude losschimpfen. Und tatsächlich: Wer sich einmal auf Nintendos neuen Flaggschifftitel einlässt, wird darin mit ziemlicher Sicherheit eine ganze Weile versinken.

Wer sich ein wenig mit dem Pre-Release-Material zu Breath of the Wild auseinandergesetzt hat, wird bereits wissen, dass für 30 Jahre The Legend of Zelda zum ersten Mal seit langer Zeit mit einer ganzen Reihe von Traditionen gebrochen wurde. Das mag vielen zunächst sauer aufstoßen: Was, keine Rubine mehr im Gras? Was, keine Herzteile mehr? Was, Link hat keine grüne Mütze? Was, es gibt Voice Acting? In Zelda!? Ja, das klingt zunächst alles nach einem großen Bruch mit der Vergangenheit. Doch Gemach, packt die Fackeln und Mistgabeln wieder ein und glaubt mir, wenn ich sage: Zelda war schon lange nicht mehr so Zelda wie in Breath of the Wild.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Breath of the Wild holt das Zelda-Franchise zurück zu seinen Abenteuer-Wurzeln.

Eine Welt voller Möglichkeiten

Die Blaupause schlechthin für Zelda in 3D ist seit 1998 das sattsam bekannte Ocarina of Time, welches wiederum viele Elemente aus A Link to the Past kopierte. Die Essenz von Breath of the Wild finden wir allerdings nur, wenn wir noch ein gutes Stück weiter zurück gehen. Nämlich zum NES und dem originalen The Legend of Zelda. Ja, einige unter uns werden sich noch daran erinnern, wenn auch manche eher mit Augenrollen und Stirnrunzeln reagieren dürften angesichts obskur verborgener Secrets und fragwürdig übersetzter Hinweistexte.

Doch der Kern des Spiels war so ambitioniert wie kaum etwas anderes zuvor: Die völlige Freiheit. Grenzenloses Erkunden. Diese Vision, die einst Nintendo dazu antrieb, ihr heute weltbekanntes Fantasy-Franchise zu begründen, wurde in Breath of the Wild eindrucksvoll in die Jetztzeit übersetzt. Man glaubt seinen Augen und Ohren kaum, wenn man Link dabei zusieht, wie er aufwacht, sich anzieht und ins Tageslicht tritt, ohne dabei von einem penetranten Tutorial-Companion vollgequatscht zu werden. Oder wie er so ziemlich all seine relevanten Fähgkeiten innerhalb der ersten paar Stunden einsammelt. Wo früher Feuerpfeile tief in irgendeinem Dungeon verborgen waren, findet man sie heute ohne große Fanfare in irgendeiner Kiste abseits des Weges, nach dem Lösen eines kleinen Rätsels.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Die riesige Welt lädt fast ohne Einschränkungen zum Erkunden ein.

„See that mountain? You can climb it.“ Dieser mittlerweile ikonische Ausspruch von Bethesda-Chef Todd Howard, mit dem er damals bei der E3 2011 das heiß erwartete The Elder Scrolls V: Skyrim promotete, spukte mir beim ersten Kontakt mit der Welt von The Legend of Zelda: Breath of The Wild ununterbrochen im Kopf herum. Und es ist nicht nur die schiere Größe der Welt, die beeindruckt, sondern vor allem auch das Vertrauen in die Selbständigkeit des Spielers. Es gibt nur wenige fest auf der Karte verzeichnete Punkte, bei denen es sich in der Regel auch um Locations mit Schnellreiseoption handelt. Breath of the Wild entgeht damit der Falle der drögen Open-World-Checklist, die Ubisoft innerhalb der letzten Jahre mit ihren vollgepflasterten Maps für sich gepachtet hat. Dafür hat der Spieler die Möglichkeit, selbst interessante Punkte zu markieren, um sie sich fürs spätere Erkunden zu merken.

Vorgekaut wird nichts. Gerade deswegen fühlte es sich für mich in einem Spiel selten so gut an, einfach herumzustromern und zu schauen, was ich hinter der nächsten Ecke oder dem nächsten Hügel finde. Gebäude, Objekte oder einfach nur ein kleines Lagerfeuer in der Ferne führen dazu, dass ich vom Weg des Hauptquests abweiche und erstmal schaue, was mich dort erwartet. Und das Schöne ist: Neugier wird immer belohnt (manchmal auch mit einem frühen Game Over). Auf diese Weise wird eine Welt zum Leben erweckt, die nicht nur offen ist, sondern sich auch organisch anfühlt. Nicht wie ein von Designern erschaffener Raum, sondern wie ein lebendiger, realer Ort mit eigenem Ökosystem und eigenen Gesetzen.

Ohne Netz und doppelten Boden

Im Startbereich des Spiels, dem Großen Plateau, wird dem Spieler das nötige Rüstzeug an die Hand gegeben, um alle weiteren Herausforderungen zu bestehen. Und obwohl dort ein anderer Charakter sein Unwesen treibt, der im Gespräch einige wichtige Spielmechaniken kurz anreißt (wohlgemerkt nicht durcherklärt), fühlt man sich zu keinem Zeitpunkt wie in einem lästigen Tutorial gefangen. Im Gegenteil, dieser sehr offene Beginn fügt sich trotz seiner faktischen Isoliertheit perfekt ins Spielerlebnis ein, da er den Spieler nicht wie auf Schienen von einem Punkt zum nächsten befördert, sondern stets betont im Hintergrund bleibt und die Möglichkeit bietet, auch erstmal 10 Stunden lang Äpfel zu sammeln, Bäume zu fällen oder Bokoblins zu verdreschen, bevor man sich dazu entschließt, endlich mal weiterzumachen. Links neue Kletterfähigkeiten (er klettert so ziemlich an allem hoch) erlernt man wie nebenbei.

Um das Plateau zu verlassen und den Rest von Hyrule erkunden zu können, muss Link zunächst vier verschiedene Orte besuchen. Zwei dieser Orte sind relativ leicht zu erreichen, die anderen beiden hingegen befinden sich in luftiger und vor allem winterlicher Höhe auf einer Bergkette. Link, eher luftig angezogen, holt sich in kalten Klimazonen ziemlich fix den Kältetod. Was also tun? Und anhand dieser sehr frühen Spielsituation möchte ich kurz erörtern, warum Breath of the Wild so unverschämt gut designt ist.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Die stärkeren Gegner in Breath of the Wild verlangen dem Spieler einiges ab.

Denn zunächst mal muss der Spieler kapiert haben, wie das Kochen funktioniert und welche Zutaten für welchen Effekt miteinander kombiniert werden können. Das funktioniert ausschließlich über Herumprobieren und das Lesen von Itembeschreibungen. Und es setzt voraus, die Welt erkundet und ein paar Zutaten gesammelt zu haben (was wiederum voraussetzt, sich mit den Grundelementen von Bewegung und Kampf auszukennen). So weit, so gut: Der Spieler hat sich eine warme Mahlzeit zubereitet, die nach Verzehr einige Minuten lang Schutz gegen die beißende Kälte bietet. Dann muss er außerdem noch clever genug sein, eine bereits im Vorfeld erlernte Fähigkeit clever einzusetzen, um überhaupt Zugang zu dieser Bergregion zu erhalten. Und dann sollte er auf dem Weg durch die Kälte weder allzu sehr trödeln noch in das reißende Eiswasser stürzen, während er sich mit verschiedenen Gegnern anlegt und durch herabrollende Schneebälle von den Füßen geholt, zählen die Minuten runter. Und dann war’s das mit dem Froschutz und man kann nur hoffen, dass man noch ein paar weitere Rationen in den Taschen hat, um es unbeschadet bis zum Zielpunkt zu schaffen. Falls nicht: Game Over.

Könnt ihr euch eine so lebensgefährliche Situation, die einem praktisch komplett ohne Anleitung oder Lösungshinweise vor die Nase gesetzt wird, in einem Twilight Princess oder Skyward Sword vorstellen? Und das dann auch noch an einem Punkt, der effektiv noch Teil des Tutorials ist? Ich nicht. Nach langen Jahren des Händchenhaltens ist Breath of the Wild endlich wieder ein Zelda, das den Spieler ernst nimmt und ihn nicht mit Hilfen und Hinweisen überhäuft. Und es fühlt sich irrsinnig gut an.

Design bis ins Detail

Es sind neben den großen Argumenten vor allem die kleinen Dinge, die Breath of the Wild zu einem so fantastischen Erlebnis machen: Ein Gegner ohne Waffe schnappt sich ganz pragmatisch Steine vom Boden und wirft damit. Kassiert Link auf einer Anhöhe einen schweren Treffer, rollt er wenig heldenhaft den Abhang herunter, bevor er wieder auf die Beine kommt. Öffnet er mit einem Fußtritt eine Truhe und trägt dabei keine Schuhe, verletzt er sich am Fuß. Herumfuchteln mit Fackeln im hohen Gras führt zu gefährlichen Flächenbränden. Ein besonders schüchterner NPC reagiert verschämt, wenn Link ihn nur in Unterwäsche anspricht. Wem Pfeile zu lasch sind, der kann auch mit Bomben angeln gehen.

Es gibt so viele Dinge, über die ich noch schreiben könnte. Aber Breath of the Wild ist ein Spiel, dessen Unzahl an kleinen und großen Kniffen, Tricks und Geheimnissen am besten jeder für sich selbst entdeckt. Denoch gibt es ein zumindest ein paar Faktoren, auf die ich doch noch kurz eingehen möchte.

Da wäre zum einen das Kampfsystem, das an Anspruch ordentlich zugelegt hat. Es wurden ein paar fortgeschrittene Techniken aus vergangenen Teilen gestrichen, dafür bietet aber jeder Waffentyp (Schwert, Axt, Speer usw.) ein ganz eigenes Moveset inklusive Charge Attack. Dazu kommen verschiedene Ausweichoptionen, die bei rechtzeitiger und korrekter Anwendung einen sehr cool aussehenden Gegenschlag in Zeitlupe ermöglichen (Bayonetta lässt grüßen). Und dieser neue Pool an Bewegungs- und Angriffsoptionen will gelernt sein, denn Gegner beeindrucken nicht nur durch ihr (meist) recht kluges Verhalten, sondern auch durch Aggression. Vorbei die Zeiten, in denen sich Zelda-Kämpfe wie von selbst spielten. Hier will jeder Schritt wohlüberlegt sein, denn wildes Knöpfchendrücken führt in der Regel schnell zum Ableben. Das ist zwar noch kein Dark Souls, aber stellenweise schon recht nah dran. Auch beim Kampf zu Pferde hat sich einiges getan: Das Auf- und Absteigen geht nun deutlich flotter vonstatten und ein beherzter Sprung vom Sattel in die Luft, pointiert von einem gezielten Pfeilschuss, zeugt von einer nie dagewesenen Dynamik.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
In Sachen Story bleibt Breath of the Wild klassisch, schreckt aber nicht vor Nuancen und kleinen Überraschungen zurück.

Schmale Kritik zum Abschluss

Insgesamt kann man das gesamte Spiel getrost als durchschlagenden Erfolg sowohl für Nintendo als Unternehmen als auch für Zelda als Franchise durchwinken. Dennoch gibt es zwei Punkte, die ich noch kurz ansprechen möchte. Das wäre zum einen die Inszenierung der Story, wobei ich natürlich nicht spezifisch auf Details des späteren Spielverlaufs eingehe. Ich möchte im Grunde sogar nur eines sagen, vielleicht auch um Enttäuschungen vorzubeugen. Ja, Breath of the Wild macht Schluss mit dem schon etwas angestaubten Schema F (oder Schema Z?) und haut gerade in Sachen Gameplay eine Neuerung nach der anderen raus. Aber es erzählt im Endeffekt eine recht klassische Zelda-Story, von deren generellem Verlauf niemand, der die Reihe kennt, komplett weggeblasen sein wird. Das klingt nun aber kritischer als es gemeint ist, denn die Präsentation und die Charaktere sind durchaus nuanciert und wirken nicht wie ein vorgeschobener Verlegenheitsplot, sondern wie eine gut durchdachte und zeitgemäße Interpretation des Gesamtmythos. Dabei hilft es enorm, dass der Großteil des Sprecher einen richtig guten Job macht.

Der zweite Punkt, mit dem ich schließen möchte, ist der Elefant, der seit der E3-Demo im Raum steht: die Framerate. Und auch hier kann ich beruhigen: Ja, es gibt Einbrüche. Ja, wenn man drauf achtet, bemerkt man sie. Insbesondere dann, wenn viele dynamische Elemente (Feuer, Gras…) und Weitsicht zusammenkommen. Besonders das erste Gebiet des Spiels scheint hiervon betroffen zu sein, in den darauf folgenden Regionen trat das Problem, zumindest bei mir, deutlich seltener auf. Aber: Nein, es beeinflusst das Spielerlebnis nicht negativ. Das Geschehen auf dem Bildschirm wird auch zu keinem Zeitpunkt zur Slideshow oder anderweitig unspielbar. Sofern man also nicht gerade zu den krampfhaft unermüdlichen Verfechtern der heiligen 60 FPS gehört (ja, ihr wisst, welche ich meine), wird man mit der Situation ohne weitere Probleme leben können. Das optimale Erlebnis habt ihr übrigens auf beiden Konsolen im portablen Modus: dort läuft Breath of the Wild superflüssig in 480p (Wii U) bzw. 720p (Switch).


Fazit:

AwardEs wird niemanden überraschen, wenn ich an dieser Stelle sage, dass mir Breath of the Wild verdammt gut gefällt. Es bietet genau den richtigen Mix aus Erkundung, Kampf und Sammelei, den ein gutes Open-World-Spiel ausmacht und schüttelt dabei die seit Ocarina of Time relativ starre 3D-Zelda-Formel ordentlich durch. Als langjähriger Fan der Reihe bin ich für diese Abwechslung sehr, sehr dankbar.

Natürlich ist am Ende des Tages kein Videospiel objektiv perfekt und natürlich gabe es auch an Breath of the Wild die eine oder andere Kleinigkeit zu beknitteln. Das ist allerdings a) Geschmackssache und b) Meckern auf sehr hohem Niveau. Fakt ist: Man merkt dem fertigen Spiel an, wie viel Hingabe und Liebe zum Detail darin steckt und bekommt im Schnitt absolut alles, was man sich im Vorfeld davon erwartet hat. Großartiges Ding, Mut zu Neuerungen, Rechnung aufgegangen – da vergebe ich gern die Höchstnote.


Vielen Dank an Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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