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Special: Gone Home (Retail-Fassung)

Wer sich auch nur annähernd für Indie-Spiele interessiert, der dürfte letztes Jahr an Gone Home nicht vorbeigekommen sein. Überall wurde es gefeiert, obwohl es eigentlich kaum mehr als ein „Walking Simulator“ ist – ein modisches Schimpfwort, mit dem selbsternannte Gamer beispielsweise Amnesia: A Machine for Pigs betiteln, weil sie intellektuell offenbar nicht in der Lage sind, zu verstehen, wie gut das Spiel eigentlich ist.

Gone Home ist in erster Linie ein Beweis. Ein Beweis für das, was viele schon immer geahnt haben: Ein Videospiel ohne Logikrätsel, ohne Geschicklichkeitstests und ohne Antagonisten kann funktionieren und trotzdem Videospiel sein. Das Erforschen von Räumen und das Rekonstruieren von Geschichte kann spannend und fordernd umgesetzt werden, so dass es als Spielmechanik vollkommen genügt.

Quelle: Superlevel

gone_home_03Gone Home ist ein sogenanntes „Period Piece„, es versetzt uns zurück in die 90er und findet auf den Tag genau am 03. Juni 1995 statt. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Kaitlin Greenbriar, die nach einem Jahr in Europa zurück in die USA kommt, das elterliche Haus jedoch verlassen vorfindet. Eine Notiz der Schwester ist der erste Hinweis auf die folgende Spielmechanik. Geradezu archäologisch versucht man, anhand von Briefen und Gegenständen herauszufinden, was innerhalb des vergangenen Jahres passiert ist.

What’s the most recent year where all of the interesting stuff you’re finding would not be in text messages and email? For Gone Home to work, you need to be able to find handwritten notes between people and turn on the answering machine and find all of this physical evidence of what went on. If we set it any later than ’95, they’d have AOL. Somebody would be using a pager.

Quelle: IGN

Die Nähe zu BioShock lässt sich nicht leugnen und kommt auch nicht von ungefähr, denn Steve Gaynor, Karla Zimonja und Johnnemann Nordhagen haben zuvor am BioShock-2-DLC Minerva’s Den gearbeitet, den ich persönlich als einen der besten DLCs der Videospielgeschichte ansehe.gone_home_01

Ich liebe Visual Storytelling, sprich: wenn auch die Umgebung miterzählt. BioShock, Dark Souls, The Last of Us oder Spec Ops: The Line servieren dem Spieler die Geschichte nicht (nur) in mundgerecht portionierten Cutscenes, sondern lassen auch die Gestaltung der Umgebung mit zum gesamten Mosaik beitragen. Wieso ist diese Statue zerstört und wieso liegt dieses Item genau darunter? Woher könnte dieses Blut stammen? Was könnte an dieser Stelle passiert sein? Auch Gone Home lässt neben Briefen und anderen Schriftstücken insbesondere die Umgebung wirken.

Für Furore sorgte die Entscheidung von The Fullbright Company, sich von der Penny Arcade Expo (PAX) zurückzuziehen, nachdem Penny-Arcade-Autor Mike Krahulik wiederholt Witze über Vergewaltigungen oder transsexuelle Menschen gemacht hatte. Das mag der eine oder andere vielleicht als Überreaktion sehen, aber Gone Home lässt uns bewusst als junge Frau das Haus der Greenbriars erkunden, lässt uns bewusst an der sexuellen Identitätsfindung der jüngeren Schwester teilhaben. Es ist ein sensibles Spiel, ein Spiel der ruhigen Zwischentöne und steht damit in bewusstem Kontrast zu den dummen, grobschlächtigen Dickwolves-Witzen in den Penny-Arcade-Comics.gone_home_02

Passend zum 90er-Setting und zum feministischen Grundtenor kommen innerhalb des Spieles auch Songs von Riot-Grrrl-Punkbands wie Heavens to Betsy und Bratmobile – einer Musikrichtung, deren Existenz ich mir zuvor nicht bewusst war. Da hat Gone Home den Horizont definitiv erweitert. Kleiner Fakt am Rande: Die tatsächlich existierende Riot-Grrrl-Band The Youngins schlüpfte für das Spiel in die Rolle der fiktiven Gruppe Girlscout, nachdem sie auf das Spiel aufmerksam geworden waren. Chris Remo, den man als Co-Autor von The Cave und Komponist für Thirty Flights of Loving und Spacebase DF-9 kennen könnte, steuerte den restlichen Soundtrack bei.

Ein weiterer interessanter Fakt, dem ich allerdings eine kleine Spoilerwarnung zu Minerva’s Den voranstellen muss: BioShock, SystemShock und Gone Home teilen sich ein Universum. Zumindest theoretisch und gar nicht von den Autoren forciert. Trotzdem sind Steve Gaynors Ausführungen darüber sehr unterhaltsam.

In a totally non-[litigious] way, we very lightly imply that [Gone Home] also takes place in the same universe as BioShock. And in Minerva’s Den, again in a totally non-litigious way, we very lightly imply that BioShock takes place in the same universe as System Shock. So, in theory, if you were to make a lot of logical leaps, all of those games have been linked together by our ridiculous retconning.

In Minerva’s Den, there’s the world’s first video game, in theory, because there’s a video game down there and it was from the ‘50s or whatever. It’s called Spitfire. I don’t know if you found it when you played it, but it’s like a vector graphics, like an Asteroids kind of thing. It’s playable, the idea being that it was a super simple representation of a fighter plane in World War II shooting down enemy Zeros. In Gone Home, we wanted to make Super Nintendo cartridges that we put in the game, so one of them is called Super Spitfire. And the publisher is CMP Interactive, which stands for [Minerva’s Den protagonist] Charles Milton Porter, because he survived and made it back to the surface.

There’s a couple of other little winks. The airline that Katie takes to go to Europe, we never named the airline, but their logo is an ‘80s brand update to the airline that Jack’s plane crashes into Rapture. So in a completely unenforceable way, theoretically, we have caused all of these universes to coexist.

The art is very Japanese-style art, so what I think happened is [Charles Milton Porter] did start a computer company when he got back to the surface, and it’s been 50 years or something, so probably the company that he started licensed the IP for that game to a Japanese company, which then made a Super Nintendo version of it.

Quelle: IGN

Gone_Home_boxHeadup Games haben Gone Home jetzt auch in einer Boxfassung veröffentlicht. Stilecht sieht die Verpackung einem SNES-Karton ähnlich und beinhaltet unter anderem ein Riot-Grrrl-Poster. Wie immer merkt man, dass hier sehr viel Liebe in diese Veröffentlichung geflossen ist – Headup Games sind nicht umsonst schon mehrfach beim Deutschen Entwicklerpreis als bester Publisher ausgezeichnet worden. Gone Home ist speziell und die Inhalte dieser Box spiegeln das wider. Es ist ein Liebhaberstück für alle, denen Gone Home gefallen hat und die das Spiel gerne auch „in echt“ und nicht bloß virtuell ihr eigen nennen wollen. Und wie schon bei der Basement Collection ist es auch eine ideale Geschenkidee. Für Spieleliebhaber im Freundeskreis oder auch mal einfach nur sich selbst.


Vielen Dank an Headup Games für die freundliche Bereitstellung des Testmusters.

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