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PS3 Tests

Review: Kingdoms of Amalur: Reckoning

Während andere Rollenspiele mit großem Getöse beworben werden, fristet Kingdoms of Amalur: Reckoning bislang eher ein ruhiges Schattendasein. Ich selbst bin mehr zufällig im Zuge der letztährigen E3-Berichterstattung auf den Titel aufmerksam geworden. „Kingdoms of Amalur: Reckoning? Klingt interessant, mal sehen, was dahintersteckt.“ Auf der Webseite der Entwickler habe ich mir dann eine lange, aber durchweg spannende Pressekonferenz angeschaut, die mein Interesse erst recht geweckt hat. Auf der gamescom dann die Enttäuschung: Gezeigt wurde das Spiel nicht, es gab nur eine lustige, aber letztendlich nichtssagende Präsentation, bei der eher der Chefentwickler als das Spiel an sich inszeniert wurde. Mein Interesse für Kingdoms of Amalur blieb dennoch bestehen und ich habe das Spiel sogar in meiner Top-5-Vorschau für dieses Jahr genannt.

Ob es nun meine Erwartungen erfüllen konnte, erfahrt ihr im folgenden Test.

Ken Rolston, R.A. Salvatore, Todd McFarlane – muss man die kennen?

Tolkien-typisch wird in der Anfangs-Cutscene von einer düsteren Bedrohung berichtet, die drohend über den Königreichen von Amalur schwebt und bereits viele Opfer gefordert hat. Eines davon seid ihr selbst. Eure Figur ist nämlich schon vor Spielbeginn verstorben, doch der Brunnen der Seelen hat es merkwürdiger Weise geschafft, den Hauptcharakter unversehrt wiederzuerwecken.

In einem Charaktereditor könnt ihr euch eure Figur zusammenbasteln, und benennen (welcher Herr-der-Ringe-Name wird’s denn heute?). Ihr startet ohne vorgegebene Klasse und könnt euch dann nach dem Tutorial für einen der drei Klassiker Krieger, Schurke und Magier entscheiden. Diese können zu weiteren Stufen ausgebaut werden, aus einem Schurken kann dann später auch noch ein Späher oder Jäger werden. Das Schicksal des Helden und damit seine Charakterklasse kann später auch noch komplett geändert werden, wenn man feststellt, dass man sich völlig „verskillt“ hat.

Wenn das Spiel auch nicht ganz so groß beworben wurde wie andere, so schmückt es sich doch mit drei Namen mehr oder minder bekannter Persönlichkeiten: Ken Rolston war einer der Hauptdesigner der Elder-Scrolls-Spiele Oblivion und Morrowind und man merkt seine Erfahrung bei diesen Titeln deutlich, denn auch in Kingdoms of Amalur bewegt man sich innerhalb einer offenen Welt, entdeckt Dungeons und verborgene Gegenstände, kämpft gegen umherstreifende Gegner und erfüllt als digitaler Laufbursche Quests für Charaktere, die sich dafür selbst zu fein sind.

R. A. Salvatore ist ein Fantasy-Autor, der neben seiner eigenen Forgotten-Realms-Reihe unter anderem auch Bücher zum Star-Wars-Universum geschrieben hat. Er zeichnet für die interessante Geschichte hinter Kingdoms of Amalur verantwortlich.

Todd McFarlane hat als Comic-Zeichner unter anderem die Figur Spawn erfunden und lange an den Spider-Man-Comics mitgearbeitet. Anders als man es vom Spawn-Schöpfer erwarten könnte, ist die Welt der Amalur’schen Königreiche sehr bunt und geradezu fröhlich, man fühlt sich regelrecht an World of Warcraft erinnert. Das ist eine angenehme Abwechslung zu anderen Genrevertretern wie Skyrim und Dark Souls, die sich eher durch karge und unwirtliche Umgebungen auszeichnen.

Düster war gestern, die Zukunft ist bunt.

Während insbesondere Skyrim mit seinen Eiswüsten geradezu monochrom daherkommt, zelebriert Kingdoms of Amalur Farben und Farbigkeit: Saftig-grüne Wiesen mit leuchtend-roten Blumen unter einem strahlend-blauen Himmel, düstere Wälder voller Spinnenweben, lichtdurchflutete gräserne Steppen an der Meeresküste mit vereinzelten Nadelbäumen. Vom vermodernden Dickicht bis Postkartenpanorama wie in der Toskana bietet Kingdoms of Amalur eine erfreuliche Vielfalt an optischem Abwechslungsreichtum. Während es mich in Skyrim irgendwann genervt hat, dass sich letztendlich nur Tundra mit Eisflächen „abgewechselt“ haben, entfaltet sich hier ein echter Reichtum an wunderschön gestalteten Landschaften.

„Combat does not suck“, versprach der völlig durchgeknallte Ken Rolston auf der Gamescom. Und er hat sein Versprechen aber sowas von eingelöst. Selbst bei den meisten Action-RPGs wie Dragon Age, ist das eigentliche Kampfsystem eher statisch. Bei Kingdoms of Amalur haben sich die Entwickler an Hack’n’Slay-Spielen orientiert und absolut dynamische Kämpfe ermöglicht, die so richtig Spaß machen. Die Kollegen von GameOne haben es in ihrem Beitrag treffend zusammengefasst: Man fühlt sich wie eine unaufhaltsame Kombomaschine.

Erstmal ein paar Pfeile, dann ordentlich mit den Feienklingen reingehauen, gegnerischen Attacken mit geschickten Rollen ausgewichen, noch ein wenig Magie hinterher und mit einem finalen Schlag den Kampf entschieden. Da werden auch Kämpfe gegen einfache Gegner zum echten Erlebnis, bei denen das Aufleveln eher nebensächlich ist.

Als Novum bietet Kingdoms of Amalur die sogenannte Schicksalsmagie. Ist die entsprechende Anzeige aufgefüllt, kann man mit der Schicksalsmagie die Gegner verlangsamen, während man selbst schneller wird. So kann man dann noch mehr Treffer landen und noch mehr Schade austeilen. Und als besonderes i-Tüpfelchen kann man die Gegner dann auch noch mit einer gut in Szene gesetzten Spezialattacke erledigen.

Quick-Time-Events in sinnvoll? Sowas gibt’s auch?

In Kingdoms of Amalur gibt es Quick Time Events, was ich in diesem Fall vorher nicht wusste. Ich würde die Reaktionstests jedoch eher als Action Commands bezeichnen. Sie sind auch Sehr angenehm integriert, da sie letztendlich nur die Angriffskraft einer Attacke verstärken und man nicht plötzlich einen Bildschirmtod erlebt, nur weil man nicht rechtzeitig X gedrückt hat. Wenn QTEs so sinnvoll eingesetzt werden, kann sogar ich als QTE-Kritiker nicht mehr meckern.

Zu meckern habe ich eher bei anderen Bereichen, besonders bei der Grafik. So gutaussehend die Welt von Amalur ist, so sehr nervt es, dass sich grafische Elemente wie Schatten und andere Objekte erst langsam nach und nach aufbauen. Und manchmal kann man durch die Kameraführung bei Kämpfen unter die Levelarchitektur schauen, was einfach nicht sein dürfte. Die Kameraführung selbst ist ebenfalls ein großer Kritikpunkt, oft sieht man im Kampfgetümmel nicht so recht, was abgeht. Wenn man sich schon das Kampfsystem bei God of War borgt, hätte man sich eventuell auch dessen Kameraführung mitausleihen können.

Es nervt ebenfalls, dass man oft an Objekten wie Bäumen hängenbleibt und dass die Spielfigur nicht über knöchelhohe Hindernisse oder auch mal von etwas höheren Ebenen hinunterspringen kann, wenn diese nicht extra als Absprungpunkt vorgesehen sind. Gerade dadurch, dass das Spiel sonst so dynamisch verläuft, fallen diese Einschränkungen oft unangenehm auf und sind auch nicht nachvollziehbar.

Das Tutorial-System sollte man am Besten sofort ausschalten, denn sonst nervt es einen mit dem penetranten Hinweis, dass man ja gerade keine Quest aktiviert habe, wobei die bisherige gerade erst vor Sekundenbruchteilen beendet wurde. Oder es erinnert einen im Kampf ständig daran, dass man ja auch Magie besitzt. Nett gemeint, aber nach einer gewissen Spieldauer hat man die grundlegenden Mechaniken verinnert und muss nicht ständig mit Zaunpfählen und Brückenpfeilern bombardiert werden.

Wenn die Sprachausgabe verschenkt wird.

Bei EA hat man sich dafür entschieden, die englische Sprachausgabe auch in der deutschen Version beizubehalten, hat dann aber bei den Untertiteln gespart. Die Dialoge sind allesamt untertitelt, aber die kompletten Aussagen gewisser Steine, in denen es ja immerhin nur um die Vergangenheit und Mythologie der Welt geht, kommen ohne schriftliche Ergänzung daher. Da man jedoch oft nach dem Aktivieren eines Steines in einen Kampf gerät, hört man von vielen davon nur ein paar Satzbruchteile. Ein Großteil der „lore“ hinter der Welt von Amalur geht somit verloren. Da hat man eine gute Idee mit schlechten Designentscheidungen leider komplett verschenkt. Darüber hinaus ist es einfach nicht akzeptabel, dass nur ein Bruchteil der gesprochenen Sätze untertitelt wird und der andere nicht. Ganz oder gar nicht, zumal nicht alle Spieler des Englischen mächtig sind.

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Fazit

Kingdoms of Amalur beweist, dass man das Rad nicht neu erfinden muss, um ein richtig gutes Projekt zu starten. Wenn man bereits vorhandene Elemente nimmt, diese noch etwas poliert und passgenau zusammensetzt, dann kann auch das wirklich überzeugen. Ken Rolston, R.A. Salvatore und Todd McFarlane haben ihre jeweiligen Kompetenzen bestens eingebracht und mit Kingdoms of Amalur ein erfrischend dynamisches Rollenspiel entwickelt. Das Kampfsystem des Hack’n’Slay-Genre in ein RPG zu integrieren, erweist sich als absolut richtig Entscheidung. Die Gegner mit schnell-stylischen Kombo-Kämpfen zu erledigen, macht unfassbar viel Spaß. Dieser wird durch kleinere Grafikbugs und ein paar merkwürdige Designentscheidungen allerdings wieder ein wenig getrübt. Wie der gesamte Videospielbereich ist auch der Rollenspielsektor in den letzten Jahren dominiert von Fortsetzungen bekannter Reihen. Mit Kingdoms of Amalur bringt eine neue IP frischen Wind in das Genre und beweist, dass Rollenspiele tiefgehend und dynamisch zugleich sein können.

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Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung des Testmusters.

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