Image default
News

Jugendschutz in Deutschland prüft Lootboxen in Videospielen

Die Lootboxen sind spätestens seit einigen Monaten in aller Munde und wurden mittlerweile von vielen Kommissionen untersucht. Handelt es sich dabei tatsächlich um ein Glücksspiel? Lootboxen sind virtuelle Kisten, in denen die Spieler z.B. neue Waffen, Skins oder Outfits, sowie andere kostenpflichtige Extras finden.

Die Gier auf neuen Loot kennt kaum ein Halten. Lootboxen, Pay2Win und Mikrotransaktionen, soweit das Auge reicht. Die Branche verändert sich seit kurzer Zeit rasant.

Es begann mit DLCs. Wir Spieler haben es akzeptiert. Es folgten neue Kleidungsstücke und andere kosmetische Items für Echtgeld. Wir Spieler haben es akzeptiert. 

Schnellerer Spielfortschritt oder nur eben diese eine Waffe für den Lieblingscharakter. Viele Spieler scheuen nicht mehr davor zurück, echtes Geld für kosmetische Gegenstände in die Hand zu nehmen.

Dieses Video ansehen auf YouTube.

Jugendschutz in Deutschland prüft Lootboxen in Videospielen

Videospiele werden wegen der Lootboxen dem Glücksspiel immer ähnlicher und bergen enormes Suchtpotential, wie die Uni Hamburg herausfand. Die Jugendschutzkommission der Landesmedienanstalten zieht deshalb in Betracht, bestimmte Elemente in Videospielen zu verbieten. Das berichtet WELT AM SONNTAG unter Berufung auf eigene Recherchen.

Die Forscher haben dabei Geschäftsmodelle und Umsatzzahlen der Branche analysiert. Sie kommen zu dem Schluss, dass wenige Spieler für einen Großteil der Umsätze verantwortlich sind. Dies sei „ein typisches Merkmal von Glücksspielmärkten“, schreibt die Welt. 

Daher überlegt die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten, die sogenannten Lootboxen in Videospielen in Deutschland zu verbieten. Der Vorsitzender der Jugendschutz-Kommission, Wolfgang Kreißig, sagt dazu:

„Ich halte es für denkbar, dass Lootboxen gegen das Verbot von Kaufappellen an Kinder und Jugendliche verstoßen könnten.“

Ein Verbot von Lootboxen wäre durchaus denkbar, die Entscheidung hierzu soll bereits im März getroffen werden.

Das Pay2Win-Modell sorgte bei den Publishern in 2016 weltweit für Umsätze in Höhe von etwa acht Milliarden Euro, heißt es dazu in der Studie der Uni Hamburg. Für 2017 prognostizierten die Forscher sogar eine Steigerung von knapp 30 Prozent, auf mehr als zehn Milliarden Euro.


Welt am Sonntag: Wie Computerspiele süchtig und am Ende arm machen

verwandte Beiträge

Skylanders: Interaktive Unterhaltung für Kinder und Familien mehrfach mit Preisen ausgezeichnet

Nature225

Let’s Play Mass Effect 2 11: Haestrom

Tim Rozenski

Big N verkaufte über 650 Mio Konsolen