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Erfolgreiche Games – warum sind manche Games beliebter als andere?

Erfolgreiche Games – warum sind manche Games beliebter als andere?

Top oder Flop? Warum sind manche Spiele erfolgreich, andere nicht? Was macht überhaupt ein gutes Game aus? Und warum werden aus manchen Games Filme (Tomb Raider/Lara Croft beispielsweise), manchmal wird aus Literatur ein Spiel (beispielsweise „Otherland“ von Tad Williams), und bisweilen nimmt das Schicksal den umgekehrten Weg. Das bedeutet doch konkret, dass gute Games, gute Literatur und ein guter Blockbuster einiges gemeinsam haben müssten …

Es bleibt die Frage: Was genau ist denn nun diese Gemeinsamkeit? Zuerst einmal müssen wir festhalten: Nicht aus jedem guten Game wird ein Buch, und nicht aus jedem guten Buch lässt sich ein Game machen. Tetris ist beispielsweise eines der erfolgreichsten Games ever – einen fesselnden Roman konnte man daraus wohl kaum machen. Die „Story“ ist so banal, dass sie kaum für einen Vierzeiler taugt! Um das Phänomen fesselnde Games – Filme/Serien – Literatur zu verstehen, schauen wir uns die Schnittstelle an: Game-Lit.

Lass Dich verzaubern und tauche in fremde Welten ein!

Deutschland war schon immer das Land der Spieler: Simulationen und Aufbauspiele haben hier eine lange Tradition. Das erste Kriegsspiel der Welt hieß wirklich „Kriegsspiel“ und hatte seinen Ursprung in Preußen. Es ging darum, auf detaillierte Karten Schlachtzüge zu planen und auf den Erfolg hin auszuwürfeln. Was wie eine Mischung aus „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ und „Risiko“ klingt, war zu Beginn des 19. Jahrhunderts beliebt und gilt heute als der Vorläufer des Fantasy-Rollenspiels.

Vom Tisch auf den Bildschirm

Fantasy-Rollenspiele heißen heute „Die Legenden von Andor“, „Mediaval Dynastie“ oder „Villagers“. Die beiden letztgenannten sind PC-Spiele. Die Spiele ziehen ihre Spieler und Spielerinnen in eine Fantasiewelt und erlauben so die Flucht aus dem Alltag. Aber nicht alle Fantasy-Spiele spielen in historischen Settings. Wie zeitgenössische Literatur greifen die Spiele das auf, was die Spieler und Spielerinnen auch im Alltag beschäftigt – Computerspiele. Wenn nun also fesselnde Romane die Leser und Leserinnen in eine Fantasiewelt ziehen, und diese Fantasiewelt von Computerspielen handelt, in die die Spieler und Spielerinnen nicht nur in übertragenem, sondern auch im wörtlichen Sinn hineingezogen werden, dann ist das fast schon eine Meta-Ebene.

Wie „Matrix“, nur anders?

Gute Spiele und gute Literatur ziehen Menschen in ihre Welt hinein. Das setzt einen guten Spannungsbogen beziehungsweise mehrere ineinander verschachtelte, aufeinander aufbauende und sich gegenseitig triggernde Spannungsbögen voraus. Actionfilme zeigen dieses Merkmal auch. Und interessanterweise ist die „Matrix“-Trilogie doch so viel mehr als Actionfilme. Denn die Inhalten dieser Filme gehen in den philosophisch-theologischen Bereich. sie bieten Ausblicke auf die Erkenntnistheorie, auf den Agnostizismus und den Zen-Buddhismus. Sogar einige Anleihen aus dem Hinduismus und Handlungselemente aus dem Alten Testament lassen sich finden. Der französische Medienphilosoph schrieb „Simulacres et Simulation“, ein Buch, das sich mit dem Verhältnis von Realität, Symbolen und Gesellschaft befasst. Das Buch kommt nicht zufällig im Film „Matrix“ vor.

Zeitgenössische Game-Lit ist beispielsweise „Daemon“ von Daniel Suarez. Der amerikanische Autor spinnt in seinem mehrteiligen Thriller eine Geschichte rund um Software, die sich verselbständigt und am Ende die gesamte Gesellschaft weltweit kontrolliert. Ein Videospiel ist der Ausgangspunkt: Der Dämon, also die intelligent gewordene Software, ist in einem komplexen Online-Spiel verborgen und die Spieler weltweit zu einer Art Armee rekrutiert. Ähnliche Ideen finden sich bei Tad Williams in der Serie „Otehrland“ oder Karl Olsbergs Thriller „Delete“. Verwundert es da, wenn aus Ken Follett’s „Die Säulen der Erde“ von einem Hamburger Entwicklerstudio ein dreiteiliges Game gemacht wurde?

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