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White Knight Chronicles: Origins

[one_half last=“no“][gameinfo title=“Infos zum Spiel“ game_name=“White Knight Chronicles: Origins“ developers=““ publishers=“Sony“ platforms=“Sony PSP“ genres=“Rollenspiel“ release_date=“10.06.2011″][/one_half]

Der erste Teil von white Knight Chronicles ging im letzten Jahr ziemlich unter. Der nun erschienene PSP-Titel White Knight Chronicles: Origins erzählt jetzt die Vorgeschichte. Ob das Handheld-RPG uns überzeugen konnte, erfahrt ihr in unserem Test.

Die Chroniken der weißen Ritter auf der PSP

White Knight Chronicles erschien im vergangenen Jahr, konnte sich aber kaum gegen die übermächtige Konkurrenz von Final Fantasy XIII durchsetzen, obwohl es immerhin von den renommierten Professor-Layton-Machern Level 5 entwickelt wurde. Offensichtlich vertraut Level 5 aber auf die Reihe und bringt nun zeitgleich eine Fortsetzung für die PS3 sowie das Prequel, Origins, für die PSP heraus.

Zu Beginn des Spieles erstellt ihr euch eine Figur. Der „customization“ sind hierbei nur wenige Grenzen gesetzt, so ziemlich alles kann vom Spieler individuell gestaltet werden. Mit der zusammengebastelten Figur findet man sich unversehens mitten in einem Krieg wieder, denn die bislang gemütliche Heimatstadt eures Helden wird vom Reich der Yshrenianer angegriffen, auf deren Seite die mächtigen Incorrupti kämpfen. Einem dieser Incorrupti, dem White Knight, der Spielern des ersten Teiles nur allzu gut bekannt sein dürfte, steht man nun gegenüber. Die in den ersten Minuten getroffenen Entscheidungen bestimmen Stärken und Schwächen eures Charakters.

Mit zwiegespaltenen Söldnern auf wilder Zugfahrt

Ihr erwacht in einem Zug, der zur mobilen Unterkunft einer Rebellengruppe geworden ist. Von nun an reist und kämpft ihr gemeinsam mit der bunt zusammengewürfelten Truppe. Diese Truppe spaltet sich jedoch in zwei Lager: Einerseits die für die Geschichte relevanten Figuren, die auch bestimmte Aufgaben innerhalb der Gruppe haben und beispielsweise als Schmied oder als Händlerin fungieren. Andererseits habt ihr nach den meisten Quests die Möglichkeit, einen Kämpfer als Söldner anzuheuern. Hierbei entscheidet einzig eure Vorliebe für Kampftaktiken oder auch bloße Sympathie, allerdings bleiben diese Figuren blass und austauschbar.

Der Großteil des Spieles setzt sich aus zahlreichen Quests zusammen, die sich in Feld- und Team-Quests untergliedern. Feld-Quests werden von selbst nach Beenden der vorhergegangen freigeschaltet. Team-Quests bekommt ihr von euren Mitreisenden, wenn diese ein gewisses Zuneigungslevel erreicht haben. Mit den richtigen Geschenken ist dies jedoch schnell erreicht und da man im Kodex zumindest die Vorlieben aller Hauptfiguren nachlesen kann, stellt das keine wirkliche Herausforderung dar.

Dies trifft auch auf das in Echtzeit ablaufende Kampfsystem zu. Man kann aus verschiedenen Attacken oder Zaubern auswählen, wobei man für die Attacken sogenannte „action chips“ (AC) benötigt, während die Zauber Magiepunkte aufbrauchen. AC bekommt man, indem man normale Attacken ausführt. Dies führt oftmals jedoch dazu, dass man meist nur oft genug die normale Attacke ausführt, um dann ab und zu mal eine Spezialattacke auszuführen. Die Gegner haben zwar unterschiedliche Anfälligkeiten, besondere Strategien erfordern letzendlich aber noch nicht einmal die Bosskämpfe.

Solange alle Mitglieder noch leben und der Einheitswert des Teams hoch genug ist, kann sich die gesamte Gruppe, die aus der Spielerfigur und drei weiteren Charakteren besteht, verwandeln. Vor jeder Quest legt man dazu eine Kampfform fest, die von den mitreisenden Figuren abhängt. Ob das nun kampftbetont, magiegeladen oder defensiv ist hängt dabei ganz von euren Vorlieben ab.

Die Verwandlungssequenz sowie die Optimusangriffe, die in diesem Zustand ausgeführt werden können, sehen zwar wirklich gut aus, sind aber komplett unoriginell und erinnern geradezu frappierend an die Verwandlungssequenzen der Power Rangers, Mystic Knights oder Samurai Pizza Cats.

Die Geschichte, die in White Knight Chronicles: Origins erzählt wird, ist durchaus interessant und enthält einige unerwartete Wendepunkte, erweist sich aber auch als sehr zäh und braucht sehr lange, bis sie in Gange kommt.

Guter Grafikstil, Grafikengine mit kleineren Mängeln

Der Grafikstil mit seinen Steampunk- und Fantasy-Elementen erinnert oft an Final Fantasy VIII. Die Zugabteile sind alle mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet – ob es Flaschen auf den Tischen der Kasernenwaggons oder die Steuerungskonsole des Hauptwaggons sind, alles sieht gut und greifbar aus. Die Orte oder Dungeons in den Quests sind grafisch ebenfalls gelungen, besonders die Canyons und Kristallhöhlen sind wirklich beeindruckend, aber leider wiederholen sich die Dungeons sehr oft, was das Spiel dann doch etwas monoton wirken lässt. Darüber hinaus bestehen die einzelnen Dungeons leider nur aus hintereinander gepflanzen Räumen, die jeweils durch eine Ladepause von einander getrennt sind, und sind eben keine zusammenhängenden Gebiete. Das Figurendesign ist ebenfalls auf hohem Niveau, zumindest bei den Hauptfiguren. Die anheuerbaren Söldner dagegen sehen teilweise recht ähnlich aus und tragen beispielsweise häufig eine auffallende Haarpracht, die an diejenige von Heihachi aus der Tekken-Reihe erinnert. Das Gegnerdesign ist zwar bei den normalen Monstern etwas generisch, dafür sind die teilweise riesengroßen Bosse umso kreativer gestaltet.

Nervig ist, dass die Figuren im Zug und mitunter auch in den Kämpfen ewig dazu brauchen, um „aufzuploppen“. Da ist das Zugabteil schon lange geladen und man kann sich sogar schon frei darin bewegen und dennoch dauert es eine halbe Ewigkeit, bis die Figuren geladen sind. Gerade bei den Kasernenwaggons fällt das negativ auf, obwohl diese maximal fünf Kämpfer beherbergen und keine Heerscharen.

Musikalisch macht White Knight Chronicles dank eines guten Soundtracks und passender Geräuschkulisse richtig Spaß, besonders die musikalische Untermalung der Bosskämpfe ist spannend und mitreißend. Auf eine Sprachausgabe muss man jedoch fast verzichten, nur vereinzelt ist ein „Thanks“ oder „I don’t need help“ zu hören. Die eigentlichen Dialoge erfolgen jedoch komplett in schriftlicher Form. Hier muss man Level 5 dann Respekt für die gute deutsche Lokalisation zollen. Während Rollenspielgigant SquareEnix bei seinen Spielen außerhalb Japans den Weg des geringsten Widerstandes geht und nur eine englisch-übersetzte Version auf den Markt bringt, hat man sich bei Level 5 deutlich mehr Mühe gegeben. Und da gerade das Rollenspielgenre das textlastigste überhaupt ist, bringt eine solche Übersetzungsarbeit auch jede Menge Aufwand und Kosten mit sich, was der Hauptgrund dafür ist, dass viele Vertreter des Genres im Westen leider gar nicht erst das Licht der Welt erblicken. Bei Level 5 hat man sich den Aufwand jedoch gemacht und dieser Aufwand hat sich auch wirklich gelohnt.

[tabs tab1=“Fazit“]

[tab] Wer White Knight Chronicles mochte, dem wird auch Origins gefallen. Wer Rollenspiele, insbesondere Japano-RPGs, mag, der kann auch mal einen Blick darauf werfe. Für alle anderen wird der zähe Storyverlauf und das suboptimale Kampfsystem in den sich wiederholenden Dungeons wohl eher ernüchternd wirken. Origins macht durchaus Spaß – Grafik und musikalische Untermalung sind gelungen und auch die Geschichte ist interessant erzählt, zumindest wenn sie dann mal voranschreitet. Die deutsche Übersetzung macht das Spiel zwar für alle zugänglich, White Knight Chronicles ist letztendlich aber mehr etwas für Genrefans. [/tab]

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Vielen Dank an Sony PlayStation für die freundliche Bereitstellung des Testmusters!

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