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PS4 Reviews

Testbericht: Until Dawn

Wir probieren bei Until Dawn mal etwas anderes. Manuel und ich haben über das Spiel einen Dialog geführt, in dem wir die Pluspunkte, aber auch die eher kritischen Stellen herausarbeiten.

Tim: Ganz ehrlich: Ich habe nur sehr wenig von Until Dawn erwartet. Wir verfolgen des Spiel jetzt schon seit der gamescom 2012, wo es damals als PS3-exklusiver Titel mit Move-Steuerung angekündigt wurde. Knapp ein Jahr später sah es dann so aus als sei die Entwicklung des Spieles abgebrochen worden – zumindest für PS3. Wieder ein Jahr später war es dann erneut auf der gamescom zu sehen, dieses Mal für die PS4, mein Eindruck war jedoch ein gemischter. Dieses Jahr wurde es dann schon wieder in Köln gezeigt und ich hab es tatsächlich ganz bewusst ignoriert. Jetzt ist es endlich da und ich muss zugeben, ich bin sehr positiv überrascht.

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Chris und Ashley auf der Suche nach der Wahrheit – ob die beiden lange genug leben, um sie zu erfahren?

Manuel: Auch wenn der Rest unserer Redaktion den Werdegang von Until Dawn sehr genau beobachtete, war mir das Spiel lange, lange Zeit gar nicht aufgefallen. Erst ein paar Wochen vor Release wurde ich durch einen Freund auf das Spiel aufmerksam gemacht. Da ich bereits großer Fan der Spiele Heavy Rain oder auch Fahrenheit war und immer noch bin, fand ich ziemlich schnell Gefallen an der Spielidee, auch wenn mich das Szenario nicht direkt überzeugte. Acht Teenager treffen sich in einer abgelegenen Berghütte um zu feiern, Spaß zu haben und ihre jugendlichen Triebe auszuleben. Doch dann werden sie von einem wahnsinigen Psychokiller verfolgt. Was in den späten neunzigern im Kino noch die Kassen klingeln lies, wirkt heute ausgelutscht und altbacken. Trotzdem wollte ich mir gerne selbst ein Bild von Until Dawn machen. Und genau wie Tim kann ich sagen dass mich das Spiel extrem überrascht hat. Obwohl ich mir zuerst dachte „Nicht noch ein Teeniefilm“ (-Spiel) schaffte es Until Dawn ziemlich früh meinen Abenteuergeist zu wecken. Denn auch wenn Until Dawn sich an ziemlich allen Horrorfilmklischees bedient die man sich vorstellen kann, schafft es das Spiel gerade durch die Darstellung der einzelnen Charaktere eine besondere Atmosphäre zu schaffen und den Spieler an die Geschichte zu fesseln.

Tim: Ein wenig steht das Spiel natürlich im Schatten des plötzlichen Todes von Horror-Ikone Wes Craven, der insbesondere mit Scream das Genre einerseits parodiert und andererseits aber auch modernisiert hat. Da passt es, dass Hayden Panettiere als Sam die Brücke zwischen Scream 4 (wo ihr Schicksal übrigens ganz bewusst offengelassen wurde) und Until Dawn schlägt, auch wenn sie letztlich eine der uninteressanteren Figuren spielt. Dafür, dass sie so ziemlich den größten Namen hat und in den Credits als Erste genannt wird, fällt ihre Rolle dann doch überraschend klein aus.

Mit dabei ist auch Luzifer höchstpersönlich, Peter Stormare, der natürlich mal wieder in einer winzigen Rolle allen anderen die Schau stiehlt. Aus meiner Sicht ist tatsächlich Mike die Hauptfigur, verkörpert von Brett Dalton alias Grant Ward aus Agents of SHIELD. Als riesiger Fan des Marvel-Universums, ob in Filmen oder TV-Serien, hatte er für mich natürlich einen enormen Bonus, war dann aber auch davon unabhängig so überzeugend, dass inzwischen nicht nur ich ihn mir als Echt-Welt-Version von Nathan Drake vorstellen könnte – sollte es jemals zu einer Verfilmung kommen.

An den Charakteren in Until Dawn scheiden sich die Geister. Ex-Kollege Maurice hasst alle Figuren, ich persönlich bin #TeamEmily und Manuel sieht das vermutlich nochmal ganz anders. Das Spiel überlässt es dem Spielenden, wie er die Figuren handeln lässt. Und ich fand es, ohne spoilern zu wollen, überraschend einfach, alle acht Hauptcharaktere lebendig durch die Geschichte zu bringen. Wer auf Teamwork setzt und allzu offensichtlich Noob-Fallen ignoriert, der gerät außerhalb der QTEs selten in echte Gefahr.

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Matt scheint fast nur wegen der Quote dabei zu sein, als Charakter ist er leider eher uninteressant.

Manuel: Die acht Protagonisten unseres Spiels könnten unterschiedlicher kaum sein, weshalb ich mich des öfteren fragte wie die Freundschaften der einzelnen Leute zustande kam. Anders als Tim fand ich Emily (oder auch Em, wie sie im Spiel oftmals genannt wird) extrem nervig, egoistisch und so stur, dass ich mir im Spiel oftmals wünschte sie würde das Zeitliche segnen. Im Gegensatz dazu steht für mich die von Galadriel Stineman verkörperte Ashley, welche wohl für viele DIE Sympathieträgerin des Spiels ist. Auch wenn das jetzt etwas pubertär klingen mag, aber sie hat all das was viele Jungs an Frauen so mögen: Sie ist süß, abenteuerlustig, mutig und doch ängstlich genug um zumindest meinen Beschützerinstinkt zu wecken. Das führte dazu, dass ich vor allem bei Ashley bis zum Ende darauf bedacht war sie lebend aus dem Horrorszenario herauszubringen, was mir schlussendlich auch gelang.

Vorab lässt sich schon sagen dass alle der acht Hauptfiguren gerettet werden können, was mit einer Trophäe belohnt wird. Zudem beißen einige Charaktere erheblich einfacher ins Gras als andere. Vor allem Mike, welcher sich sowohl für mich als auch für Tim als DER Hauptcharakter des Spiels entpuppte, ist unglaublich zäh und man muss schon viele extrem dämliche Entscheidungen treffen um ihm das Licht auszuknipsen. Andere Charakter sind dagegen bereits beim kleinsten Fehler weg vom Fenster.

Im Großen und Ganzen hat Tim mit seiner Aussage allerdings ziemlich Recht: Wer sich nicht all zu dumm anstellt und vor allem die überall verteilten Informationen im Spiel clever einsetzt und danach seine Entscheidungen richtet, wird Sam, Mike und Co sicher durchbringen. Wichtig ist hierbei klitscheeartige Horrorfilmszenarien zu meiden. So wäre es zum Beispiel ratsam niemals einen Charakter alleine zu lassen oder sich von der Gruppe zu trennen – soweit die Spielsituation dies zulässt.

Tim: Das Motion-Capturing ist auf allerhöchstem Niveau, jede Figur ist sehr nahe am Schauspieler, auf dem sie basiert. Allerdings stolpert das Spiel gerade wegen dieser Realitätsnähe mitunter auch durch das Uncanny Valley, wobei man fairerweise dazusagen muss, dass das bei der digitalen Darstellung menschlicher Figuren kaum zu vermeiden ist.

Auch die Schauplätze sind allesamt detailreich gestaltet, wer die ganze Geschichte erfahren will, der sollte sich stets möglichst genau umsehen, um keinen Hinweis zu verpassen.

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An Emily scheiden sich die Geister – nervige Alpha-Bitch oder clevere und überraschend taffe Überlebenskünstlerin?

Manuel: Ich muss der Aussage von Tim zustimmen. Jegliche Objekte im Spiel sehen ultrarealistisch aus. Zwar erkennt man bei den Protagonisten, dass es sich um virtuelle Figuren handelt, allerdings bemerkt man die extreme Arbeit welche das Entwicklerteam in die grafische Entwicklung des Spiels gesteckt hat.. Dies steigerte bei mir Gruselfaktor um ein vielfaches.

Vor allem die Umgebung im Freien fesselt den Spieler an den Bildschirm, denn die vielen ziemlich echt aussehenden Bäume, die anzutreffende Tierwelt und Licht/Schattenverhältnisse täuschen zusammen mit der Entscheidungsfreiheit bei den einzelnen Aktionen eine gewisse Art von Freiheit vor. Dies ist besonders beachtlich wenn man bedenkt dass es sich um ein Survival-Horror-Spiel dreht, welches sich einige Dinge von dem ziemlich linear wirkenden Heavy Rain abgeschaut hat.

Tim: Neben der Optik ist auch das Sounddesign erwähnenswert, gerade im Horrorbereich ist dieses immer von vorrangiger Bedeutung, wenn es darum geht Spannung zu erzeugen. Jason Graves, der insbesondere mit seiner Arbeit für die Dead-Space-Trilogie sowie dem Tomb-Raider-Reboot bekannt wurde, steuert die Musik bei. Until Dawn beginnt mit einer Neuinterpretation des US-Folksongs „O Death“ und setzt damit gleich den Ton für das Spiel, der über die gesamte Spieldauer gehalten wird. Graves setzt dabei gerne auf Streichinstrumente – ich denke, jeder der „Psycho“ schon einmal gesehen hat, weiß wie effektiv diese in einem solchen Szenario sein können.

Und ich bin ja kein O-Ton-Nazi, aber die deutsche Synchron-Fassung fällt leider durch eine schlechte, blecherne Abmischung auf und ist darüber hinaus oft eben nicht (lippen-)synchron, weshalb die originale englische Version deshalb aus meiner Sicht die bessere ist. Insbesondere auch weil die Dialoge mitunter geradezu „whedonesk“ sind. „Understand the palm of my hand, bitch!“ und „Jesus Hot Sauce Christmas Cake!“ werden dank Twitter und anderen Social-Media-Kanälen geradezu in Memes verwandelt.

Manuel hat es schon erwähnt, an vielen Stellen erinnert das Spiel mit seinem reduzierten Gameplay, welches sich vor allem auf Quick-Time-Events verlässt, an David-Cage-Werke wie Heavy Rain oder Fahrenheit sowie Telltale-Adventures à la The Walking Dead. Ich kann mit solchen Spielen oft nur wenig anfangen, Until Dawn hat es jetzt aber geschafft, mich doch noch zu überzeugen – selbst wenn ich QTEs immer noch nicht mag.

Eine andere Spielmechanik setzt auf die Bewegungssteuerung des PlayStation-4-Controllers und scheint die Fan-Base ein wenig zu spalten, denn in einigen Szenen darf man sich nicht bewegen, wenn man sicherstellen möchte, dass die jeweils aktive Figur überlebt. Manchen Spielern scheint die Bewegungserkennung wohl etwas zu sensibel eingestellt zu sein, weshalb sie sich nicht gerade großer Beliebtheit erfreut.

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Ob der Hilferuf auch gehört wird?

Manuel: Vor einiger Zeit habe ich Gerüchte aufgeschnappt, dass tatsächlich Menschen existieren welche die Bewegungssteuerung der PS4 gut finden und sie der klassischen Standardsteuerung bevorzugen. Diese können sich in Until Dawn doppelt freuen. Neben den von Tim genannten Szenen darf man sich zu Beginn entscheiden, ob man nicht das komplette Spiel mit der Bewegungssteuerung spielen möchte. Hach, da kommt Freude auf…

Zum Abschluss lässt sich zusammengefasst sagen, dass Until Dawn vor allem eines ist und zwar spannend. Gerade gegen Ende nimmt die Geschichte einige überraschende Wendungen, welche vieles auf den Kopf stellt und das Spiel von den meisten anderen klischeehaften Horrorszenarien unterscheidet. Zudem macht es Spaß. Und seien wir mal ehrlich: Darauf kommt es bei einem Videospiel doch am meisten an, oder etwa nicht? Das Spiel wirkt durchweg stimmig was insbesondere an der düsteren Atmosphäre und den einzelnen Charakteren liegt, welche man im Laufe der sich langsam, aber stetig entwickelnden Story entweder lieben oder hassen lernt.

Jedoch lädt Until Dawn auch abseits des Spielgeschehens zum Gruseln ein. Genauer gesagt, wenn man sich die Anschaffungskosten von knapp 60 Euro anschaut. Mir ist durchaus bewusst, dass die Entwicklung des Spiels eine Menge Geld verschlungen haben muss, vor allem wenn man die Gagen der einzelnen Schauspieler mit einbezieht. Trotzdem ist dieser Betrag für einen virtuellen Film, mit welchem man sich circa zehn Stunden lang beschäftigt, einfach zu viel.

Zusätzlich fand ich persönlich das Spiel trotz der vielen Actionsequenzen ziemlich einfach. Wenn man keine strunzdoofen Entscheidungen trifft und etwas schnellere Reflexe hat als ein schlafendes Relaxo, sollte man einen Großteil der Figuren lebendig aus ihrem Alptraum befreien können.

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Ashley macht im Laufe der Nacht so Einiges durch…

Tim: Beim Preis schließe ich mich Manuel an. Die hohen Produktionswerte und damit auch -kosten sind offensichtlich. Aber Until Dawn hat nur einen geringen Wiederspielwert. Hat man einen Durchlauf eher verpatzt, kann man noch versuchen bei einem zweiten Anlauf mehr Teenie-Helden zu retten. Wer auf die Platin-Trophäe abzielt, der wird das ohnehin tun müssen. Doch das Spiel scheint bereits ziemlich erfolgreich zu sein, vielleicht sind Manuel und ich also auch einfach nur ein bisschen zu knauserig.

The Last of Us, Alien: Isolation und Until Dawn haben nun eindrucksvoll bewiesen, dass Survival Horror auch heute noch funktioniert und sich sogar noch gut verkauft. Gemeinsam mit Indie-Produktionen wie Outlast oder dem kommenden SOMA ist die „neue“ Konsolengeneration also gut mit Spielen für Gruselfreunde versorgt, insbesondere nachdem dieses Genre auf der XBox360 und der PS3 dann doch ein wenig zu kurz kam. Until Dawn ist ein weiterer guter Exklusiv-Titel im Portfolio der PlayStation 4 und das bisher nur für reine Auftragsarbeiten zuständige Entwicklerstudio Supermassive Games hat sich mit diesem Titel für Höheres empfohlen und muss hoffentlich nicht mehr länger nur DLCs für Little Big Planet oder HD-Portierungen zusammenklöppeln.

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