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Reviews Wii U

Testbericht: The Binding of Isaac: Rebirth

I am the shadow on the moon at night, filling your dreams to the brim with fright…

Ja, auch ich alter Eventmuffel habe Halloween, wie es sich gehört, mit gruseligen Dingen verbracht. Bei denen man Gänsehaut bekommt und sich erst einmal panisch umdreht. Horror aus anderen Dimensionen, der die Grenzen der menschlichen Psyche auslotet und für unruhigen Schlaf sorgt. Verstörende Bilder, die einem noch tagelang nachhängen.

Als ich dann aber damit fertig war, Tweets von Erika Steinbach zu lesen, fiel mir siedend heißend ein, dass ich ja noch ein paar ausstehende Reviews auf dem Stapel habe. Darunter auch The Binding of Isaac: Rebirth und Project Zero: Maiden of Black Water. (Oder Fatal Frame 5, wie ich es weiterhin stur nennen werde.) Ersteres werden wir an dieser Stelle eingehender behandeln, oder zumindest so eingehend, wie es eben angemessen ist. Für alle drei Leute, die nichts darüber wissen, gebe ich zunächst ein kurzes Briefing. Danach zehn Minuten Kaffeepause mit kalten Schnittchen. Anschließend gehen wir näher auf die einzelnen Tagesordnungspunkte ein.

Es beginnt harmlos... obwohl, nein. Eigentlich nicht.
Es beginnt harmlos… obwohl, nein. Eigentlich nicht.

Hinab in die Finsternis

The Binding of Isaac ist ein Roguelike, also ein Spiel mit zufallsgenerierten Inhalten, in dem der titelgebende Junge vor seiner fanatisch religiösen Mutter in den Keller des Hauses flieht, wo ihn allerhand seltsame und gefährliche Kreaturen erwarten. Die surreale Prämisse und die (Andeutung einer) Story gehören zusammen mit dem markanten Artstyle zwischen niedlichem Cartoon und verstörendem Horror zu den größten Stärken des Spiels. Religiöse Bezüge gibt es zuhauf, inhaltlich bleibt es aber meist diffus. Oder, positiver formuliert: der Spieler wird dazu eingeladen, aus den verschiedenen, teils aufeinander aufbauenden Enden seine eigenen Schlüsse zu ziehen.

Ursprünglich ein Flash-Game aus dem Jahr 2011, welches auf Steam unter anderem als Teil verschiedener Humble Bundles für Aufmerksamkeit sorgte, wurde das zweite Erfolgsprojekt von Edmund McMillen (Super Meat Boy) nun als aufgemotztes Remake mit Nicalis als Publisher wiederveröffentlicht. Viele neue Items, Gegner und Orte versprechen dabei auch für Kenner des Originals viele vergnügliche und spannende Stunden.

Isaac übernimmt für sein Moment-to-Moment-Gameplay viele Mechaniken aus dem ersten Legend of Zelda, genauer gesagt dessen Dungeons, und fügt einen Teelöffel Bullet Hell hinzu. Das funktioniert außerordentlich gut und ist gerade zu Beginn noch sehr übersichtlich. So sucht man also Schlüssel, legt Bomben und weicht stacheligen Blöcken aus, während die Tränen des Protagonisten als Projektile gegen die beunruhigend designten, wenn auch größtenteils harmlosen Gegner eingesetzt werden. Dank der simplen Steuerung ist man schnell drin und kann sich mit wenigen nervigen Ausnahmen auch stets darauf verlassen, dass die eigenen Fähigkeiten das Überleben sichern. Hat man ein Stockwerk komplett (oder zumindest größtenteils) erkundet, geht es gegen einen Boss zur Sache. Diese sind überwiegend sehr gut designt und bereiten den Spieler angemessen auf kommende Herausforderungen vor.

Wie bereits erwähnt, spielt der Zufall bei Isaac eine große Rolle. Normalerweise ist das kein Grund zur Sorge, da man in regelmäßigen Abständen einigermaßen nützliche Items findet und durch strategischen Einsatz von Schlüssel, Bomben und diversen Subwepaons an zusätzliche Ressourcen gelangt, die einem das Leben im aktuellen Durchlauf ein wenig leichter machen. Man wird dazu angehalten, alles auszuprobieren. Kann ich den Geldautomaten auch sprengen, anstatt Münzen reinzuwerfen? Was macht diese interessante blaue ???-Pille? Was passiert, wenn ich diese auffällig freundlich platzierte Schatzkiste öffne? Tja.

Auf dem Papier startet man nach seinem Bildschirmtod oder dem erfolgreichen Erreichen des Abspanns von vorn, faktisch allerdings lernt man ständig dazu. Die möglichen Layouts der Räume, welche Gegner auf welchen Ebenen lauern können, welches Item welche Wirkung hat und welche vermeintlich reizvollen Optionen man im Zweifelsfall lieber meiden sollte, alles brennt sich langsam aber sicher ein. Und ehe man sich versieht, trifft der bekannte Effekt ein: nur noch ein Versuch, Mama, danach gehe ich ins Bett. Ein guter Run bis ganz nach unten (nein, nach dem Showdown mit Isaacs Mutter ist es noch lange nicht vorbei) nimmt gute dreißig Minuten in Anspruch, was meines Erachtens nicht zu viel und nicht zu wenig ist.

Isaac stellt sich den Kreaturen des Kellers.
Isaac stellt sich den Kreaturen des Kellers.

Das Geheimnis des Zufalls

Schon durch seine grundlegende Konzeption verpflichtet sich das Spiel dazu, potentielle Interessenten mit einem hohen Wiederspielwert bei der Stange zu halten und so für Langzeitmotivation zu sorgen. Glücklicherweise bringt Rebirth diesbezüglich einiges auf den Tisch. Rund 180 freischaltbare Elemente und hunderte von Items sorgen dafür, dass selbst der x-te Run nicht langweilig wird und man auch nach vielen Stunden noch immer neue Details herausfindet, seien es nun Abkürzungen, geheime Räume oder gar völlig neue Abschnitte, die man bis dahin gar nicht kannte. Es ist ein Spiel voller Geheimnisse, die es einem wie dem Esel die berühmte Möhre vor der Nase herträgt und Teufel noch eins, es soll mich der Schlag treffen, wenn es im Locken und Andeuten nicht einen fast schon zu guten Job macht.

Allerdings hat natürlich auch dieses Genre seine ganz ureigenen Schwächen, und das ist hier, wie sollte es anders sein, der Zufallsfaktor höchstselbst. Zwar ist die Balance meist so gut, dass ich als Spieler es nicht als dramatisch empfinde, wenn ein Run früh endet, weil ich seit fünfzehn Minuten ausschließlich ziemlich lausige Items finde. Wenn mir solcherlei allerdings in mehreren aufeinander folgenden Anläufen passiert, beginnt die Fassade langsam zu bröckeln und aus Wiederspielwert wird kindlicher Trotz. Blödes Spiel, wenn du nicht willst, dann behalt deine Geheimnisse eben für dich. Pfft! Man kann mit Können halt auch nur so viel ausgleichen, wie man eben ausgleichen kann.

Klar, das von Fans gepflegte Wiki ist stets in Reichweite und wäre eine bequeme Option, seine Wissenslücken zu schließen. Ob dies aber dem Spielerlebnis hilft, wage ich zu bezweifeln. The Binding of Isaac lebt von dem Grundgefühl, dass das letzte Mysterium immer unlösbar ist, sei es in Sachen Story oder in Sachen Gameplay. Weshalb es auch am besten so blind wie nur möglich genossen werden sollte.

Die ebenfalls zufällig gewählten Bosse sorgen stets für Herzrasen.
Die ebenfalls zufällig gewählten Bosse sorgen stets für Herzrasen.

Wer bislang noch gar nichts von The Binding of Isaac gehört hat und die Grundidee potentiell interessant findet, dem sei’s wärmstens empfohlen. Ob es nun unbedingt die Version auf der Wii U sein sollte, ist eine andere Frage. Denn zumindest auf meiner Konsole gab es diverse Ruckler, gerade wenn viele Effekte auf einmal den Bildschirm füllten. Dieses Problem habe ich auf der PS4 eines Freundes bislang nicht beobachten können. Und während der DLC Afterbirth auf dem PC bereits erschienen ist, steht es noch in den Sternen, ob dieser in den Konsolenfassungen jemals das Licht der Welt erblicken wird. Andererseits ist Rebirth für sich genommen schon ein Riesenpaket, in das man haufenweise Zeit versenken kann und noch mehr Content ist in diesem Fall vielleicht gar nicht mal unbedingt so gut. Es sei denn, man kennt wirklich schon alles daran in- und auswendig.

Wir haben das Thema Roguelikes übrigens vor noch gar nicht so langer Zeit in unserem hauseigenen Podcast behandelt, mit Tassilo Rau von bumblebee Games sowie Tabea Iseli von Blindflug Studios, die das Ganze auch aus Entwicklerperspektive besprechen. Wer sich eingehender über das Genre und seine Geschichte informieren will, dem sei aufmerksames Anhören unbedingt empfohlen.

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