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Testbericht: Call of Duty: Infinite Warfare

Viel Kritik hat sich Call of Duty: Infinite Warfare im Vorfeld, vor allem im Vergleich mit dem zeitgleich erscheinenden Battlefield 1, anhören müssen: Generische Story, immer das selbe Spielprinzip, schon tausendmal dagewesenes Zukunftsszenario und so weiter. Doch schlägt sich die neueste Iteration der Serie, diesmal ohne Kevin Spacey aber dafür mit David Harewood („Homeland“) und Kit Harington („Game of Thrones“), besser als man dem Spiel zutraut!

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Wie schlägt sich Infinite Warfare im Vergleich zur starken Konkurrenz?

Der Mars ist nicht genug

Die CoD-Reihe schlingert dabei storytechnisch immer weiter in die Zukunft: Von den Anfängen im zweiten Weltkrieg der Teile 1 bis 3 ging es mit dem wegweisenden „Modern Warfare“ in die Gegenwart, machte in „Black Ops“ einen Satz zurück in den kalten Krieg um daraufhin in „Advanced Warfare“ die nahe Zukunft zu thematisieren. Im nun, je nach Zählweise, 13. Spiel der Serie geht es noch einmal etwas mehr in Richtung des Weltraumzeitalters.

Raumschiffe gehören zum normalen Bild über den Köpfen der Menschen genauso wie auch Roboter niemanden mehr überraschen und in Sachen Humor ihren menschlichen Vorbildern sogar teilweise überlegen sind.

Auf der Erde gibt es zwar noch die einzelnen Nationen aber jegliche Konflikte scheinen aus dem Weg geräumt worden zu sein und man fröhnt einer friedlichen und hochtechnologisierten Koexistenz.


Keine Chance den Rebellen

Da die Erde als ein Ort der Freude (und Geschäfte) nicht genug ist, wurde im Laufe der Zeit auch der Mars kolonisiert. Allerdings kam es wie es kommen musste, die Marsbewohner wollten sich nicht länger von den Menschen Abbauquoten und ähnliche Gängeleien gefallen lassen und lehnten sich gegen die einstigen Auftraggeber auf.

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Wie es sich für anständige Rebellen gehört gibt es einen charismatischen Anführer, der es mit seiner Armee nun den verhassten Erdlingen heimzahlen möchte. Das Abenteuer geht zunächst sehr stimmig los: Wir müssen auf dem Jupitermond Europa verhindern das ein mobiler Geschützturm in die Hände der aufmüpfigen Marsianer fällt.

Die Optik und Stimmung dieser ersten Mission lässt einem zunächst beeindruckt die Augenbrauen heben: Auf der komplett vereisten Oberfläche des Trabanten angekommen genießt man den Blick auf den nahen Planeten , spürt die bedrückende Leere des Mondes und hört das knacken und knistern der Eisschicht unter einen.

Das Ende der Mission zeigt allerdings noch einmal wie böse und skrupellos die Gegner der Erde doch sind. Das die Story keinen Preis für Originalität gewinnen wird, zeichnet sich hier allerdings schon ab, auch wenn versucht wird die hauchdünne Handlung mit Schockeffekten und Gewalt zu verschleiern.

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Auf der Erde bekommen die Bewohner von dem interplanetaren Zwist zunächst nichts mit. Man feiert sich selbst und die eigene Raumschifflotte bei der alljährlichen Parade in Genf, lässt Konfetti und Böller auf die Zuschauer regnen und freut sich des Lebens.

Zwar haben wir aus etlichen Filmen gelernt das es immer schlecht ist nahezu die komplette Verteidigung eines Planeten an einer Stelle zu versammeln aber was soll dabei schon schief gehen wenn man zudem auch die größten Raumabwehrgeschütze an genau jenem Ort hat?

Dumm nur, wenn ein Mars-Rebellen-Schläfer genau diesen Moment gewählt hat um die Geschütze nun gegen die Erdenflotte zu richten und so binnen weniger Sekunden ein heilloses Chaos anzurichten. Zu diesem Zeitpunkt übernimmt der Spieler endgültig das Ruder und wird in die Action gestoßen.


Zum Angriff

Von diesem Moment an gibt es auch kaum mehr Zeit zum ausruhen, zu gnadenlos und intensiv sind die Missionen die dem angehenden Helden erwarten. Dabei gilt es wie seit jeher sich den Weg durch relativ lineare Level freizuballern, in die ab und an durchaus beeindruckende, gescriptete Effekte eingestreut werden.

So verursacht im ersten Abschnitt ein abstürzendes Raumschiff in den nahen Genfer See eine riesige, auf uns zurollende Flutwelle die zudem eine Jacht in unsere Richtung schiebt und beim auftreffen auf ein Haus unseren Weg versperrt. Etwas später sorgt ein weiterer Einschlag dafür, das sich eine bedrohliche, Staubwand durch die Häuserschluchten auf uns zuwalzt und anschließend die Umgebung in eine bedrückende Dunkelheit legt.

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Schlauchartige Passagen wechseln sich dabei immer mit etwas breiter angelegten Teilstücken ab in denen die Gegner auch mal von der Seite aus oder von oben angegriffen werden können. Von richtiger Bewegungsfreiheit zu sprechen wäre zuviel des Guten, aber eine nette Auflockerung bietet sich dadurch allemal.

Später kann man sich sogar in das Cockpit eines Abfangjägers begeben, sich mit seiner Truppe ins All begeben um dort die anrückenden Schurken in einer Weltraumshootermission abzuwehren. Die Gefechte dort sind zwar relativ anspruchslos, passen aber genau dadurch zur unkomplizierten „Run and Gun“-Mentalität des gesamten Spiels.


Get ready… fight!

Ab und an werden einen auch kleinere Boss-Gegner in Form von großen Robotern in den Weg geworfen. Oder man findet sich in einem komplett schwerelosen Spielabschnitt wieder. Das lockert das sonstige Kriegsgeschehen massiv auf und lässt spielerisch keine Langeweile aufkommen.

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Zudem bekommt man allerhand technische Gadgets wie kleine Drohnen, zielsuchende Krabbelsprengfallen, ordinäre Handgranaten, einen turnusmäßig anforderbaren Flieger mit Maschinengewehr, mobile Schilde oder auch Hacking Module an die Hand, was zwar dafür sorgt immer mehrere Möglichkeiten zu haben sich der Feindmassen zu entledigen aber durchaus schonmal in der unerbittlichen Hektik der ständig auf einen schiessenden Gegner zur Verwirrung und Überforderung beitragen kann.

Eine typische Situation ist: „Soll ich die 4 anstürmenden Cyborgs mit einem platzierten Granatenwurf mit anschließendem Sperrfeuer aus der Deckung bekämpfen oder doch lieber die Gegner mittels Gadget markieren und daraufhin von der Luftunterstützung ausschalten lassen oder einen der Angreifer hacken, damit die anderen unter Beschuss nehmen und im Zweifel per ihnen Selbstzerstörung den Rest geben…? Oh, schon tot.“

Damit die Gegnermassen nicht nur mit eurer langweiligen Standardflinte erlegt werden müssen, findet man sehr bald allerlei Projektil- und Strahlenwaffen die alle Register der Zerstörung gezogen von, Snipergewehren über Schrotflinten, Raketenwerfen bis hin zu Wummen, die selbst einem Quake auch gut zu Gesicht stehen würden.

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Nach der ersten Flugsequenz gibt es doch einen der rar gesäten Momente kurz durchzuatmen denn der Spieler darf als Kapitän eines Raumschiffs entscheiden welche Mission er als nächstes absolviert. Hier kann man sich auch etwas mehr den Details des Spiels widmen.


Infinite Warfare klingt hervorragend

Es fällt zum einen die hervorragende Sounduntermalung auf, die mit großem Orchester eingespielt ist und zu jedem Zeitpunkt knackige Soundeffekte wie die Waffen, Umgebungsgeräusche oder Explosionen bietet. Besonders zur Immerson trägt auch bei, dass der Lautsprecher im Playstation-Joypad benutzt wird um beispielsweise das Rauschen des Kommunikators oder ganze Funksprüche wiederzugeben. Das wird leider bei vielen Spielen vernachlässigt.

Auch die Sprecher machen Ihren Job in den Cutscenes sehr gut. Was dagegen rapide abfällt ist, dass bei der eingedeutschen Version die Lippensynchronität zum Haare raufen ist. Auch was mir meine Mitstreiter ohne Unterbrechung während der Kämpfe zurufen nervt schon nach wenigen Minuten (Feind auf 5 Uhr! Feind auf 12 Uhr! Feind auf 3 Uhr!).

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Zusammengefasst ist der Singleplayer von Infinite Warfare eine Action-Achterbahnfahrt: Man hat ein Schiff, das rüstet man aus, fliegt damit Missionen die einen direkt von dem Weltraum in das innere von Großschiffen und zurück in den Weltraum führt, dort hat man große Raumschlachten, landet daraufhin auf Planeten, ballert sich den Weg frei und startet direkt wieder in den Weltraum durch. Ein lineares, aber höchst turbulentes Auf und Ab, das leider nach knapp 6 Stunden schon wieder vorbei ist.

Wem das noch nicht genug ist, kann sich die Zeit mit mehreren Schwierigkeitsstufen, von denen zwei freigeschaltet werden müssen, und etlichen Sammelobjekten verlängern. Storytechnisch kommt es nicht an den wegweisenden vierten Teil der Reihe heran sondern verliert sich in sehr viel amerikanischen Helden-Pathos ohne richtig fesselnde Momente oder große Überraschungen.


Da wäre mehr drin gewesen

Die Grafik ist überdurchschnittlich aber weit davon entfernt zur Genrespitze zu gehören. So sind nach unten hängende Fahnen, wenn man sie berührt anscheinend aus Beton da sie sich nicht bewegen, genauso wie hohes Gras oder Pfanzen, durch die man einfach ohne Berührung hindurchgeht. Genauso gehen bei heftigen Schusswechseln zwar viele kleine Umgebungsdetails zu Bruch, jedoch hält sich die Interaktion mit unzerstörbaren Holzstühlen oder bombensicheren Glas an die Regeln von vor 10 Jahren. Dass das besser geht zeigen aktuelle Titel.

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Der Glaubwürdigkeit der Welt ist auch nicht zuträglich das man zwar Roboter im Nahkampf mit einem kräftigen Fußtritt ausschalten oder mittels Jetpack über weite Abgründe springen kann, aber ein ein Meter hohes und drei Meter breites Metallabsperrgitter als unüberwindbare Levelbegrenzung herhalten muß. Hier wäre einfach mehr Mühe schön gewesen.

Das Handling der Waffen und Gagdgets ist wiederum sehr gut umgesetzt, man hat jederzeit das Gefühl die Kontrolle über seine Aktionen und Ausrüstung zu haben.


Zombies – In Space…land!

Auf der Spieledisc befindet sich aber nicht nur ein solider Singleplayertitel sondern hat auch für Multiplayerenthusiasten einiges zu bieten.

Der Heimliche Star ist dabei der kooperative Zombie-Modus für bis zu vier Spieler, diesmal in einem Freizeitpark angesiedelt und im Stil alter Horror-B-Movies, der mit einem Gastauftritt von David Hasselhoff abgerundet wird.

Die (eigentlich unwichtige) Rahmenhandlung hierfür bildet eine Vincent-Price-Karikatur, perfekt gesprochen von Paul Reubens / Pee Wee Herman ein Quartett von Stereotypen in einen Vergnügungspark in den 80ern und lässt die Zombies auf sie los, um zu filmen, wie die vier gefressen werden.

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Das langsame Expandieren vom recht geschlossenen und harmlosen Eingangsbereich aus in andere Bereiche des Parks bietet viele Möglichkeiten Gruppentaktiken zu entwickeln. Hinter allem steckt ein sehr solides Gerüst aus Risiko und Belohnung.

In weiteren Park-Bereichen stößt man auf riesige Zombie-Horden die selbst eine Gruppe leicht übermannen können, aber man findet dort auch auch neue Fallen – der tödliche 80-Laser-Dancefloor ist sicher der verrückteste – die diese Horden mit ein wenig Risikobereitschaft in Zaum halten können.

Es macht einen Heidenspaß mit einer Gruppe von Freunden die Haarsträubend designten Gegnerwellen zurückzuwerfen während die Panik der Mitstreiter im Headset immer größer wird.

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Eine nette Idee ist auch beim eigenen Ableben in eine Art Viedeospielhallen-Libus zu fallen und dort alte Activision-Arcade-Games der 80er oder Geschicklichkeitsspiele zu spielen um einen Highscore aufzustellen bei dessen Erreichen man wieder zurück ins Spiel geworfen wird – natürlich nur, wenn einer der drei anderen solange durchgehalten hat.

Man merkt von der ersten Sekunde an: Im Zombie-Modus stecken viel Liebe und Wahnsinn und vor allem eine Menge gutes Spieldesign. Bedenkt man was andere Koop-Shooter zum Vollpreis bieten und hat man 2-3 Leute die regelmäßig einen vergnüglich-verrückten Zockerabend verbringen wollen, lohnt sich der Kauf des Spiels fast schon nur für diesen Modus.


Keine Atempause

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Der dritte große Bereich, und sicher für viele der Hauptgrund sich jährlich den neuesten Teil der Reihe zu holen, ist der kompetetive Mehrspielermodus.
Die erste Neuerung die einem hierbei angeteasert wird sind die Kampfrüstungen, die je nach Spielstil gewählt werden können und eine taktischere Komponente ins Spiel bringen sollen.

Im Grunde wählt man so seine Klasse, Soldat, Tank oder Sniper, worauf man seine Perks und Waffen aufbaut. Austoben kann man sich dabei auf gut einem Dutzend Maps, jede einzelne gut entworfen, mit netten Ideen und von einer schlichte Eleganz.

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Als neue Modi gibt es zum einen Defender bei demes ähnlich wie in Uplink eine Art Ball gibt, der aber diesmal nicht in ein Tor geworfen wird sondern stattdessen möglichst lange festgehalten werden muß wobei man dabei nicht schießen kann. Das Team, das zuerst fünf Minuten Ballbesitz verbucht, hat gewonnen.

Frontline wird als Team Deathmatch-Variante mit etwas mehr Panzerung wohl eher ein Nischendasein fristen.
Allerdings, und das ist der größte Kritikpunkt, gibt es kaum eine Entwicklung zu den Vorgängern. Ob man Advanced Warfare, Black Ops 3 oder den aktuellen Titel spielt: Modi, Movement und die Spielerfahrung ähnelt sich zu sehr. Es gibt den mittlerweile obligatorischen Wallrun, einen Doppelsprung und die Killer-UAV-Drohne kehrt zurück.

Eine Map in der man sich mit den Raumschiffen Dogfights liefert wäre eine schöne Abwechslung und Neuerung gewesen, sucht man aber leider vergebens.

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 Auch hat man sich schon lange von den durchaus Teambasierenden und strategischen Gefechten früherer Teile verabschiedet. Hier ist alles auf Nonstop-Aktion mit Abschüssen und Toden am Fliessband ausgerichtet. Als Baller-Reizüberflutung tut es genau das auch richtig gut, der alte CoD 2 oder Modern Warfare-Haudegen von früher ist schlicht und ergreifend nicht mehr die Zielgruppe.


Call of Duty: Infinite Warfare wird einfacher

Deswegen ist das oft zu hörende Wehklagen über die zu speziellen Perks, das starke Autoaiming und das unrealistische Movement nicht relevant. Infinite Warfare möchte gar kein realistischer Shooter sein sondern ein actiongeladenes Spektakel.

Und genau das bietet es auch und bietet mit dem absolut flüssigen Netzcode zusammen mit den kleinen Karten und den Loadouts eine gut ausbalancierte Mischung, die auf schnelle Konfrontation und kurze Wege setzt.

Der Gelegenheitsspieler wird Anfangs etwas überfordert von der Auswahl an Waffenzusammenstellung, Klassen und Perks sein, der erfahrene Spieler kann sich so aber genau sein Setup zusammenstellen das auf seinen Spielstil zugeschnitten ist. Dabei gibt es eine ordentliche Map-Zahl, 14 Spielmodi, Level, Waffenmods und neue freischaltbare Klassen.


Fazit:

awardIm Vergleich mit Ghosts, Infinity Wards letztem Call of Duty, hat sich einiges getan: Richtig krachende Space-Action, große Raumschiffe und große Schlachten. Mit 3 separat zu bewertenden Spielmodi, die jeweils einiges an Abwechslung und Content beinhalten ist auch der Umfang des Titels sehr groß.

Zwei der drei Teilbereiche scheinen jedoch etwas auf dem Weg der dreijährigen Entwicklingszeit verloren zu haben. Sei es die nicht mehr ganz zeitgemäße Technik des Singleplayermodus oder der stagnierende Mehrspielerbereich. Wo CoD4 seinerzeit mit den Perks den Standard aller folgenden Multiplayershooter gesetzt hat zitiert sich Infinite Warfare immer nur selbst.

Allerdings, das muß man dem aktuellen Teil zugute halten, auf einem sehr hohen Niveau. Die Grafik und der Sound sind gut, die Kampagne abwechslungsreich, der Mehrspieler hat einen großen Umfang und der Koop-Modus einen enormen Spaßfaktor. Infinite Warfare hat einfach das Problem das es im selben Zeitraum wie wie Battlefield 1 erschienen ist das alles ein bisschen besser macht.

Aber auch mit dem direkten Konkurrenten ist es eines der besten Shooter dieses Jahres, wenn auch nur der maximal Zweitbeste. Sollte einem Battlefield nicht zusagen, wofür es auch einige Gründe gibt, oder man futuristische Settings bevorzugt, kann man bei Call of Duty: Infinite Warfare zugreifen.


Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung des Testmusters.

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