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Testbericht: Axiom Verge

Axiom Verge hat ein offensichtliches Vorbild: Super Metroid. Die 16-Bit Optik, ein paar der Mechaniken und natürlich das Genre, sind klar an den Nintendo Klassiker angelehnt.

Mit dem Erscheinen der Wii U Version — anderthalb Jahre nach Erstrelease — habe ich mir das Spiel zur Brust genommen. Ich habe einen guten Klon erwartet und wurde stattdessen von einer originellen Weiterführung des Genres überrascht, denn Axiom Verge weicht unter der Haube stark von Metroid ab.


Typischer Anfang, untypischer Rest

Protagonist ist der Wissenschaftler Trace, der im Prolog des Spiels in einen Laborunfall verwickelt wird. Er wacht auf dem fremden Planeten Sudra auf, ohne eine Ahnung wie er dort hingekommen ist. Eine weibliche Stimme fordert ihn auf eine Waffe aus dem Nebenzimmer zu holen, um sich einen Weg durch eine rote glibbrige Masse schießen zu können.

Von da an driftet die Handlung in ein düsteres Science-Fiction Setting. Trace kämpft sich durch verfallene Fabriken und Labore, begegnet dabei denkenden Maschinen und Mutanten. Genozid, Gedankenkontrolle und eine Parallelwelt gehören zu den angesprochenen Themen. Gefallen hat mir insbesondere das Verhalten von Trace: er hinterfragt die Absichten seiner Verbündeten und versucht Konflikte gewaltfrei zu lösen.

Auch vor Spielmechaniken macht die düstere Ausrichtung des Spiels keinen Halt. Wenn man stirbt zum Beispiel, wird Trace‘ Bewusstsein auf einen bereitstehenden Klon kopiert, statt einfach den letzten Speicherpunkt zu laden.

Axiom Verges Geschichte verströmt eine beklemmende, verstörende Atmosphäre, die nicht zuletzt von der unharmonischen Ästhetik unterstützt wird. Rot und Violett sind vorherrschend; Grün- und Blautöne gibt es nur in kalten Varianten. Der gehetzt wirkende Soundtrack lässt ebenfalls keine Ruhe aufkommen.


Das Genre muss stehen

Eine Metroid-Hommage muss in meinen Augen auch ein Metroidvania sein. Axiom Verge meistert diese Anforderung mit Bravour. Metroidvania bedeutet, dass der Spieler ein eigentlich weitläufiges Gebiet zunächst nur in Teilen begehen kann. Mit der Zeit werden Gegenstände gesammelt, mit denen neue Abschnitte erschlossen werden können. In Super Metroid braucht man zum Beispiel Super-Raketen um grüne Türen zu öffnen, während rote Türen bereits von normalen Raketen geknackt werden.

Axiom Verge stellt sich hier noch ein Stück gewitzter an, denn die Einsatzorte der freigespielten Fähigkeiten sind nahtlos in das Leveldesign eingebunden. So kann man den Greifhaken, ähnlich wie in Bionic Commando, an jeder beliebigen Oberfläche festmachen, statt, wie in Metroid, nur an vorgesehenen Angelpunkten. Diese Herangehensweise bringt Vor- und Nachteile mit sich. Der Levelaufbau wirkt natürlicher, da durchgänig die selben Strukturen verwendet werden. Dafür ist aber auch nicht immer offensichtlich, wie ein gegebener Raum zu lösen ist. Metroid macht hingegen klar welches Item gebraucht wird, und damit weiß man auch immer ob man den Raum überhaupt schon lösen kann.

Allgemein zeigt Axiom Verge einen gewissen Anspruch an die Intelligenz. Erklärungen zu den Items sind stets kurz gehalten und beschränken sich auf die Steuerung; Einsatzgebiete für die neu gewonnene Fähigkeit musste ich mir selber erschließen.
Für jede verstandene Mechanik belohnt das Spiel dann aber auch mit zahlreichen Waffen, Upgrades und Hintergrundinfos, die an vielen Stellen der Karte versteckt sind.
Apropos Waffen…


Axiom Verge fährt ein vielseitiges Arsenal auf

Über zwanzig Waffen gibt es auf Sudra zu entdecken — und die unterscheiden sich maßgeblich voneinander. Neben Laserkanone und Flammenwerfer stehen skurrile Kreationen wie der Quantum Variegator, dessen Geschosse auf zufällige Weise die Richtung verändern. Ob an Wänden entlang fliegende Projektile, zielsuchende Blitze oder ein Bumerang, jede neue Waffe bietet vor allem eine neue Art Feinde zu bekämpfen. In späteren Abschnitten — und gerade in Bosskämpfen — ist die Wahl der richtigen Kanone daher spielentscheidend. Mehrmals biss ich mir an einer schwierigen Stelle die Zähne aus, und jedesmal verhalf mir eine bestimmte Waffe zum Erfolg.

Aber auch abseits von Feuerkraft hat Axiom Verge einiges zu bieten. Die Fähigkeit sich ein Stück weit zu teleportieren ist eigentlich dazu gedacht schmale Wände zu passieren. Sie taugt aber auch dazu Dauerfeuer zu entkommen und half mir ein ums andere Mal dem Tod zu entgehen.

Ein weiteres Beispiel ist eine fernsteuerbaren Drone — in erster Linie nützlich, um schmale Gänge zu erkunden — mit der man Feinde von Trace weglocken kann. Das ist nur möglich, weil die Drone so konzipiert wurde, dass sie mit allen Objekten interagieren kann. Könnte ich die Drone nur an bestimmten Stellen einsetzen oder hätte sie nicht die Eigenschaft Gegner anzulocken, hätte ich diese zusätzliche Anwendung nicht entdecken können.


Neuerungen der Wii U Version

Neu ist die Einbindung des Gamepads, auf dem kann man sich jetzt nämlich Inventar und Karte ständig anzeigen lassen. Beeindrucken konnte mich das Feature allerdings nicht, da die vorher schon vorhandene Minimap in den meisten Fällen ausreicht und man Waffen und Gegenstände auch ohne Inventar auswählen kann.

Tatsächlich gibt es sogar eine abzügliche Neuerung. Auf der Wii U hat Axiom Verge nämlich keine Archievements, weil die Konsole keine solche Funktion bietet.
Schade, denn die auf Playstation und Steam vorhandenen Abzeichen (Link) stellen ein paar interessante Herausforderungen; zum Beispiel das Spiel mit weniger als 40% der Items zu beenden. Natürlich hindert mich niemand daran, die Archievements einfach trotzdem zu erfüllen, aber viele Spieler werden wohl gar nicht auf die Idee kommen die Liste der Archievements herauszufinden.


Fazit:

Trotz der Patenschaft von Super Metroid, zeichnet sich Axiom Verge durch viele eigene Ideen aus. Die Thematik ist spannend und das Gameplay ist herausfordernd, ohne dabei frustrierend oder gar unfair zu werden. Allerdings empfand ich die gehetzte Atmosphäre langfristig als nervtötend — wobei ich eingestehe, dass das inhaltlich zum Spiel passt. Wer sich vom Anspruch des Spiels nicht abschrecken lässt, bekommt mit Axiom Verge rund 10 Stunden abwechslungsreichen Spielspaß, mit einem hohen Wiederspielwert.


Herzlichen Dank an Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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