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Telespielkolleg #09: Aggressive Inline

DAS TELESPIELKOLLEG™ ist eine vierzehntägliche Kolumne von und mit Matthias Gramann, in der ebenjener querbeet ausgesuchte Einzelfälle der elektronischen Unterhaltung bespricht. Unabhängig von Plattform, Veröffentlichungsjahr und Genre wird hier alles aufgetischt, was er im Laufe seiner steilen Videospielkarriere in die Finger bekommen hat – und noch viel mehr.

Die neunte Ausgabe beschäftigt sich mit Acclaims Sportspiel Aggressive Inline, Jugend-Trends damals und heute sowie der Sisyphosarbeit, Screenshots von zehn Jahre alten Spielen zu finden, die kein Gamespot- oder IGN-Watermark haben.

Telespielkolleg - Logo
Als ich jung war, das heißt jünger als heute zumindest, war es bei uns im Dorf gerade en vogue, sich sportlich zu betätigen. In einer Zeit vor Nordic Walking hieß das in der Regel, sich Omas Fahrrad zu schnappen und darauf dem Sonnenuntergang entgegen zu fahren, während Gary Moores Over The Hills And Far Away läuft (selbstverständlich in der Nightwish-Fassung, man war ja schließlich Jugendlicher). Die Alternative hieß Badminton. Da wurde ein Netz über die Straße gespannt und alle konnten spielen, Kinder und Erwachsene. Familien kamen zusammen. Es sei denn, ein Auto wollte durch. Dann musste das Netz entfernt werden. Und danach neu gespannt. Fun times.

In dieser Zeit jedenfalls kam meine Mutter auf die Idee, sich Inlineskates zu besorgen. Und ehe ich mich versah, wurde auch mir ein Paar an die Füße geschnallt und ich übte im Wintergarten Linkskurven. Das fühlte sich zunächst mal deutlich cooler an als Radfahren, war aber freilich mit mehr Bauchlandungen verbunden. Zeitgleich hingen in der Schule Poster von Eminem, Linkin Park und Papa Roach im Klassenzimmer, weil man ja halt auch nicht wusste wohin mit seinen überschüssigen Bravo-Postern. Kinder, da könnte ich Sachen erzählen. Seid bloß froh, dass ich um diese Uhrzeit noch nüchtern bin, sonst sähe das hier ganz anders aus.

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Frontcover (EU)

Was mich zum Kernthema bringt. Aggressive Inline. Entwickelt von Z-Axis Games (die, solange es sie gab, hauptsächlich an Sportspielen werkelten), war es hauptsächlich konzipiert, um den grassierenden Extreme- und Streetsport-Trend auch in Softwareform unter die Leute zu bringen und hätte mit Leichtigkeit ein richtig mieses Spiel sein können. Schließlich regierte zu dieser Zeit Tony Hawk’s Pro Skater 3 die Jugendzimmer dieser Welt und als bad enough dude kam man darum nicht herum.

Ich gehörte dieser sozialen Gruppe selbstverständlich nicht an. Ich war, noch ein paar Schritte entfernt von meiner Sturm-und-Drang-Phase intellektuellen Aufbegehrens, mit dem Konsum von Animationsserien im Nachmittagsprogramm und dem Spielen alter Bravo-Hits-CDs auf Dauerschleife beschäftigt. Ich war kein Fan von Sportspielen. Überhaupt war mir Sport verhältnismäßig unsympathisch, auch als Schulfach. Ich war überzeugt: Dinge, die mit Sport zu tun haben, werden mich nie begeistern können. Doch da saß ich, an den Fernseher gefesselt von einem Spiel, in dem ich Menschen auf Inline-Skates steuerte, die coole Sachen machen und dafür Punkte sowie juicy Lebensenergie erhalten.

Aggressive Inline hatte seiner Competition einiges voraus. Unter anderem kam es Genrekönig Tony Hawk mit dem Streichen des strengen Zeitlimits zuvor und ließ Spieler die verwinkelten und mit Tricks gespickten Level im eigenen Tempo erkunden. Außerdem wurden die Anforderungen für das Aneinanderreihen von Tricks ein wenig runtergeschraubt, um die Einstiegshürde zu senken. So ließen sich zum Beispiel hohe Combos auch erreichen, ohne sie wiederum mit allzu krassen Tricks zu chainen, sondern beispielsweise auch durch simples Rückwärtsfahren. Das heißt allerdings nicht, dass es sich dabei um ein ein einfaches Spiel handelt. Im Gegenteil. An einigen Tricks, gerade in den späteren Abschnitten, habe ich lange geübt. Die haben meist entweder damit zu tun, innerhalb eines gewissen Zeitfensters so viele Punkte wie möglich anzuhäufen oder durch geschicktes Skaten einen bestimmten Ort in der Stage zu erreichen und dort dann einen oder mehrere Tricks zu performen. Soweit also nichts Besonderes. Die Stages selbst waren, mit einigen wenigen Ausnahmen, ziemlich vertikal gebaut, was für ein Spiel dieser Art absolut fantastisch ist. Man fühlte sich schon ein bisschen wie der King im Ring, wenn man es endlich geschafft hatte, den höchsten Punkt der Stage zu erklimmen und dort dann locker den entscheidenden Move aus der Hüfte zu schießen. Bewegungsfreiheit und Dynamik waren ein gutes Stück höher, als man es von diesem Genre zu dieser Zeit gewohnt war.

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In Bewegung macht’s mehr her. Echt!

Im Spiel kommen echte lizensierte Skater vor, die man wohl kennt, wenn man sich da auskennt. Chris Edwards, Eito Yasutoko, Franky Morales, Jaren Grob, Taïg Khris. Namen, die mir nichts sagen. Aber das ist nicht schlimm, ich war 15, hetero und habe deswegen sowieso mit dem Hotpants-Girl gespielt. Wem wollen wir was vormachen. Es waren die frühen 00er-Jahre. Das wird auch vom Soundtrack komplimentiert, der zwar übersichtlich ausfällt, aber mit seinem Aufgebot an angsty Collegerock fast noch mehr Kind seiner Zeit ist als das Spiel selbst. Wenn zum wiederholten Male ‚Crawling In The Dark‘ läuft, während man im Filmstudio krasse Tricks ausprobiert, hat man direkt Bock, ein paar Flaschen Mountain Dew zu saufen, The Osbournes zu schauen und sich eine MySpace-Seite einzurichten. Und lasst mich gar nicht erst anfangen, von meinen Eskapaden auf dem Flugplatz-Level zu erzählen, wo ich versucht habe, den Flugzeug-Stunt mit dem Refrain von ‚Aces High‘ zu timen. Das war damals alles möglich! Level zu erkunden machte richtig Bock und dank mannigfaltiger Aufgaben war man stets reichlich damit beschäftigt, seine Fähigkeiten aufzuleveln und die eigenen Combo-Skills zu verfeiern.

Man möchte dem Spiel fast danken, dass es sich mit Sprachausgabe und erzwungener Coolness zumindest größtenteils zurückhält, was vermutlich auch den technischen Limitierungen geschuldet ist. Denn wie so oft weiß man oft nur, was man hatte, wenn es plötzlich weg ist. Ich halte EAs Skate 2 für das beste Genre-Spiel seit meinetwegen Tony Hawk’s Pro Skater 3  aber wenn ich mir anhören muss, wie fresh und hip die Charaktere dort miteinander Konversation betreiben, überkommt mich ein leichter Schauder. Sicherlich, Splatoon ist in dieser Hinsicht auch nicht unschuldig, aber Tintenfisch-Menschen in einer knallbunten Cartoon-Welt nehme ich das eher ab als mutmaßlich realen Personen, die so in amerikanischen Städten existieren, außerhalb von MTV-Scripts.

Wer diesen Beitrag aufmerksam liest, mag einige Anachronismen ausfindig machen. Was daran liegt, dass ich nicht gut darin bin, Erinnerungen Jahreszahlen zuzuordnen. Aber das ist schon okay. Es mag auch auffallen, dass dies das bislang kürzeste Telespielkolleg ist. Das liegt daran, dass sich über Aggressive Inline nicht viel sagen lässt, was nicht redundant erscheint. Außer vielleicht: es lohnt sich auch heute noch, dem Titel eine Chance zu geben. Dank platformübergreifender Veröffentlichung ist er auch noch gut zu bekommen, obgleich ich freilich die Gamecube- oder Xbox-Fassung empfehle. Nur um die GBA-Version, die ins Lizenzspiel-Studio Full Fat ausgelagert wurde, sollte jeder einen großen Bogen machen.

Wichtiges historisches Ereignis: Z-Axis gingen im Anschluss an Aggressive Inline dazu über, die Vollkatastrophe BMX XXX zu entwickeln. Nun ja. Blindes Huhn. Korn. Und so.


Vielen Dank fürs Lesen! In zwei Wochen, sprich am 15. August, geht es weiter mit noch mehr knallhartem Bildungsfernsehen aus der weiten Welt der Telespiele. Bis dahin verbleibe ich mit den besten Wünschen und empfehle: don’t sweat the technique!

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