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Telespielkolleg #08: Demon’s Souls

DAS TELESPIELKOLLEG™ ist eine vierzehntägliche Kolumne von und mit Matthias Gramann, in der ebenjener querbeet ausgesuchte Einzelfälle der elektronischen Unterhaltung bespricht. Unabhängig von Plattform, Veröffentlichungsjahr und Genre wird hier alles aufgetischt, was er im Laufe seiner steilen Videospielkarriere in die Finger bekommen hat – und noch viel mehr.

Die achte Ausgabe beschäftigt sich mit From Softwares Franchise-Debüt Demon’s Souls, fehlgeleitetem Marketing und dem nur allzu menschlichen Drang, der Coolste im Block zu sein.

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Ich habe mich lange dagegen gewehrt, den Souls-Spielen eine Chance zu geben. Eigentlich ist das recht seltsam, da ja ein solches Franchise meine HARDc0re-Gam0r-Instinkte erwartungsgemäß mindestens ansprechen, ach was sag ich, geradezu anschreien sollte. Ich weiß nicht genau, ob es der Hype um Dark Souls war, der mich abschreckte. Oder vielleicht auch die rastlose Betonung des vermeintlich hohen Schwierigkeitsgrades, als ob es sowas seit Ewigkeiten nicht mehr gegeben hätte. Wahrscheinlich war es irgendwie beides. In jedem Falle hatte Bandai Namcos PR-Abteilung alles richtig gemacht: ich wollte von dem Spiel, ja von der ganzen Reihe, nichts mehr wissen.

Wobei auch das nur die halbe Wahrheit ist. Tatsächlich hatte ich den Vorläufer Demon’s Souls vor gefühlten Urzeiten bereits einmal in der Hand gehabt, geliehen von einer guten Freundin, die es mir wärmstens empfahl. Da ich allerdings zu diesem Zeitpunkt noch nicht über einen schicken HD-Fernseher verfügte und meine treue alte Röhre es nicht gebacken bekam, eine NTSC-Version korrekt darzustellen, gingen noch an die fünf Jahre ins Land, bevor ich erneut Gelegenheit hatte, es mir auszuleihen. Das war vor etwa drei Wochen. Die blanken 0% in der Trophy-Liste werden wohl auch ihren Teil dazu beigetragen haben. Man kann ja doch nicht aus seiner Haut.

In Sachen archaisch designte Rollenspiele hat From Software dank King’s Field bereits eine einschlägige Vorgeschichte, sodass man sich auch nicht wundern muss, wie old school sich Demon’s Souls im ersten Moment anfühlt. Im Jahr 2009, das uns Titel wie Assassin’s Creed II, Batman: Arkham Asylum und Borderlands bescherte, wirkt es wie ein Fremdkörper, irgendwie aus der Zeit gefallen. Dabei ist es im Grunde überhaupt nicht old school, sondern ein durch und durch modernes Spiel, das den Spieler mit seinen Mechaniken dazu drängt, vorsichtig und überlegt vorzugehen. Es spiegelt nicht die alten Arcade- und frühen Heimkonsolentitel, die durch plötzliches Anziehen des Schwierigkeitsgrades künstlich gestreckt wurden, sei es nun um den Kaufpreis zu rechtfertigen oder arme Kinder und Jugendliche um weitere Vierteldollar zu erleichtern. Nein, es ist tatsächlich etwas gänzlich Eigenständiges (und auch Eigentümliches). Jeder Spieler wird in Demon’s Souls seine eigene Geschichte erleben, seine eigenen Erfahrungen machen, die sich von denen anderer deutlich unterscheiden. Und das ist bei einem nur teilweise nonlinearen Action-RPG keine Selbstverständlichkeit.

Das zerfallene Boletaria ist Schauplatz von Demon's Souls.
Ansichtskarte aus Boletaria: So schön wird’s da nie mehr.

Demon’s Souls erschien im Gegensatz zu seinen populären Nachfolgern exklusiv für die PS3, wo es auch bis heute ausschließlich beheimatet ist. Dadurch blieb dem Spiel das ganz große Publikum stets verweigert und es führt bis heute ein ziemliches Nischendasein als Kulttitel, obwohl es ein beliebtes Franchise in dieser modernen Inkarnation, wie wir sie kennen, praktisch begründete. Und immerhin von Gamespot zum Spiel des Jahres ernannt wurde. Zu Beginn wurde von Neugierigen noch die koreanische Version importiert, später erbarmte sich dann der für knackig schwere Spiele berühmte Publisher Atlus und spendierte Demon’s Souls einen US-Release, den dann wiederum viele europäische Interessenten importierten. Und so weiter. All das lief nahezu ausschließlich über Mundpropaganda, was auch schon eine Leistung für sich darstellt.

Den geneigten Spieler begrüßt nach Spielstart ein ehrfurchtgebietendes Intro, in dem die ominöse Geschichte um das einst blühende Königreich Boletaria erzählt wird. Selbiges versank in einem dämonischen Nebel, als König Allant XII auf der Suche nach mehr Macht den Old One wieder erweckte, eine lovecraftsche Kreatur von unvorstellbarer Zerstörungskraft, die sich von Seelen ernährt. Seitdem zerfällt das Land und keiner der vielen Glücksritter, die versuchten, den Nebel zu durchschreiten und in Boletaria Fuß zu fassen (oder auch nur die Situation vor Ort auszukundschaften), wurde je wieder gesehen. Vielen der in dieser Eröffnungssequenz erwähnten Personen wird man später noch auf die eine oder andere Weise begegnen, und obwohl die Story mit Details geizt und oft genug nur mittels Andeutungen und Umgebungsdesign erzählt, erzeugt sie doch eine unglaubliche Dichte, mit dem steten Gefühl, ganz nah dran, ein wichtiger Teil des Geschehens zu sein.

Eine/r unter diesen vielen, die es ins Landesinnere schaffen wollen, ist die Figur des Spielers. Ein namenloser, ja anonymer Protagonist, den man zum Teil selbst erstellen und ihm respektive ihr noch ganz RPG-like einen Namen sowie eine verhältnismäßig irrelevante Starterklasse verpassen kann. In einem sehr guten, weil komptakten und in die Story eingewobenen Tutorial lässt der Protagonist sein Leben und findet sich im Nexus wieder. Diese untote Zwischenwelt ist nicht nur die letzte Ruhestätte für ruhelose Phantome, die es dank des Nebels mittlerweile zuhauf gibt, sondern auch der sichere Heimathafen über den Verlauf der Reise. Der Spieler begegnet hier dem letzten Monumental, einem Halbgott, der im Kreise seiner verblichenen Kameraden über die Ordnung von Raum und Zeit wacht, welche wiederum vom Old One bedroht wird. Ihm zur Seite steht die Maiden in Black, ein anscheinend freundlich gesinnter Dämon, der den Protagonisten an den Nexus bindet und im späteren Verlauf als Anlaufstelle für Level-Ups dient. Auch ein paar andere heimatlose Seelen, deren Schmeide- und Inventar-Dienste in Anspruch genommen werden können, treiben hier ihr Unwesen.

Tower Knight, zweiter Boss. Einschüchterung pur.

Alle Spielmechaniken von Demon’s Souls zu erklären würde wohl etwas viel Raum einnehmen (insbesondere die frickelige World Tendency, über die man sich im ersten Durchgang am besten überhaupt gar keine Gedanken machen sollte), also belasse ich es bei der Kurzfassung: man kämpft sich durch fünf separate Welten, lootet Gegner, findet Abkürzungen und Geheimnisse, besiegt Bosse, kauft Upgrades, holt sich neue NPCs in seine Hubworld und und und. Was fällt uns bei dieser Auflistung auf? Jep, das ist auf dem Papier alles ziemlicher Standard und klingt erstmal nicht besonders spannend. Aber die ungewisse, drückende Stimmung und die Gefahr vor dem Tod, der bereits hinter der nächsten Ecke lauern könnte, machen das Erlebnis besonders. Wer das erste Mal die Burg von Boletaria betritt und bereits von den ersten paar Gegnern ernsthaft in Mitleidenschaft gezogen wird, hat verständlicherweise erstmal Bammel vor dem Rest des Spiels. Es verlangt Respekt ab, aber gleichzeitig wird hier auch ein Initiationsritus vollzogen.

Denn glücklicherweise ist der Tod in Demon’s Souls nicht das Ende. Eine zentrale Mechanik des Franchises besteht darin, dass der Spieler beim Ableben seine gesammelten Seelen (die einzig gültige Währung im zerfallenen Boletaria) verliert und sie beim nächsten Anlauf wieder einsammeln muss. Schafft er das nicht, sind sie für immer verloren. Außerdem bedeutet der Tod den Rückfall auf die Seelenform, in der die HP halbiert werden (dafür aber andere Vorteile bietet, die sich jedoch zunächst nicht erschließen). Wer versucht, wild durch das Spiel zu rennen und alles niederzumähen, wird sich ein ums andere Mal in scheinbar ausweglosen Situationen wiederfinden und mit schmerzhafter Regelmäßigkeit seine gesammelten Seelen einbüßen. Ähnlich wie bei den Ansätzen des frühen Survival Horrors ist Disempowerment ein großes Thema. Das Kampfsystem ist eher langsam, Windup- und Cooldown-Animationen lassen sich in der Regel nicht canceln. Wer zu viel Ausrüstung mit sich herumschleppt, wird zu schwer für eine Ausweichrolle. Jeder Tastendruck ist wichtig und sollte wohlüberlegt sein. Es ist die Antithese zum schnellen Hack’n’Slash, wie man es kennt, in seiner rigiden Art aber nicht weniger drakonisch.

Der Old Hero ist blind, hört aber sehr gut.

Einen guten Teil der Spannung in Demon’s Souls macht die Erwartungshaltung aus. Das gilt nicht nur für den Aufbau der Level selbst, sondern vor allem auch für die Bossgegner. Im ersten Durchgang hatte ich, egal wie viele Heilgräser und sonstiges Brimborium ich mit mir herumschleppte, grundsätzlich eine Heidenangst vor den finalen Fog Gates. Im Nachhinein amüsiert es mich fast, wie ich mit schlotternden Knien in den Kampf gegen Phalanx gegangen bin. Aber, hey, wer nicht weiß, was kommt, rechnet erstmal mit allem. Und das sollte man auch. Die Dämonen, die in den Welten hausen, stellen das Material für die Bosskämpfe und der Großteil (hallo Leechmonger) ist erinnerungswürdig und bleibt auch nach längerer Zeit noch im Gedächtnis. Meine persönlichen Favoriten sind Fool’s Idol, Tower Knight, Storm King und Maiden Astraea. Oh, und natürlich Allant höchstselbst.

Grundsätzlich sind all diese Gegner fair designt und der Spieler hat von Anfang an eine realistische Chance, jeden Gegner erfolgreich niederzustrecken. Die einzige Ausnahme ist hierbei wohl der Kampf gegen den Maneater, dessen spezielles Gimmick (das ich hier für Unwissende selbstverständlich nicht preisgebe) eine eigentlich eher harmlose Konfrontation deutlich erschwert und den Spieler je nach gewählter Charakterklasse in große Schwierigkeiten bringen kann. Einige, achtung Wortspiel, gebrandmarkte Spieler würden zu diesem Thema eventuell auch das Aufeinandertreffen mit dem Flamelurker anführen. Wobei ich da tatsächlich argumentieren würde, dass der Flamelurker nicht schlecht designt oder gar unfair ist. Nein, der Flamelurker ist einfach nur ein Arsch. (Wenigstens hat er ein sehr cooles Thema.)

Es überrascht nicht, dass die größten Rush-Momente des Spiels häufig damit zu tun haben, dass man gerade einen der scheinbar übermächtigen Dämonen zu Fall gebracht hat. Und wie gut es sich anfühlt, sie in einem späteren zweiten Spieldurchlauf womöglich sogar mit Leichtigkeit zu plätten, muss ich hier wohl nicht weiter ausführen. Dabei ist der Kniff im Grunde ein ganz anderer; denn während die Bosse zwar imposant erscheinen und den nächsten Level-Checkpoint blockieren, sind nicht sie die eigentliche Bewährungsprobe, sondern die Level selbst. Egal ob man in den schwindelerregenden Höhen der Türme von Latria um sein Leben balanciert, im düsteren Shrine of Storms auflauernden Assassinen ausweicht oder sich im Valley of Defilement dafür verflucht, für eine Reise durch einen vergiftenden Sumpf mit verhältnismäßig wenigen giftheilenden Items eher mäßig ausgestattet zu sein: ohne die auszehrenden Level vor ihnen wären die überwiegend moderaten Bosse nicht das Problem.

Das ist alles nicht ganz so wild, wie es klingt. Denn während Seelen kostbar und schnell verloren sind, bleiben gefundene Items stets im Inventar des Spielers, selbst wenn er Sekunden später sein Leben aushaucht. Das macht Suicide Runs zu wertvollen Objekten zu einer validen Option, wenn’s nun gar nicht anders geht. Und es ist auch keine Schande, mit seinen gefundene Seelen und Materialien zurück zu dem Checkpoint zu laufen, von dem man kam, um sich bei Thomas seines überflüssigen Gepäcks zu entledigen, bei Boldwin seine Ausrüstung reparieren zu lassen und eventuell noch von Sage Frake einen Zauberspruch zu lernen. Oder schlicht und ergreifend aufzuleveln, um endlich mal etwas mehr Schaden zu machen oder weniger einstecken zu müssen. Fast jedes Level hat zudem eine Abkürzung, die man öffnen kann, um sich später lange Laufwege zu ersparen. Demon’s Souls tadelt Feigheit nicht, aber es bestraft Übermut. Wer dieses Mantra verinnerlicht, wird nicht mehr nur die Gefahren sehen, sondern vor allem die Gelegenheiten. Die Welt von Demon’s Souls ist nur so tödlich, wie man sie sich selbst macht. Und wer sie zu nehmen weiß, der kann selbstbewusst durch das Abenteuer schreiten. Wer Lins Bloodborne-Special liest, wird wenig überrascht feststellen, dass From Software ihre Design-Philosophie bis heute knallhart durchziehen. Und dafür kann ich ihnen nur meinen größten Dank und Respekt aussprechen.

Demon's Souls lehrt: Fühle dich niemals zu sicher.
Demon’s Souls lehrt: Fühle dich niemals zu sicher.

Wenn ich Demon’s Souls eines ankreiden müsste, dann eventuell den Umstand, dass es einige seiner Mechaniken nur extrem rudimentär oder gar nicht erklärt. Das trägt freilich einerseits zur mysteriösen Atmosphäre bei, kann aber auch dafür sorgen, dass man mitten in seinem ersten Durchgang frustriert das obligatorische lächerlich detaillierte Wiki zur Rate zieht, um endlich zu blicken, wie man an diesen Gegenstand oder in jenen Bereich des Levels kommt. Aber irgendwie ist es auch eine Gemeinschaftserfahrung, sogar offline, wenn man merkt, wie viele andere Personen vor einem diese Probleme schon hatten. Und bevor jemand jetzt klagt, Matthias, wie kannst du einen Souls-Teil besprechen und nicht über PvP reden, sage ich prophylaktisch: interessiert mich null! Ich habe mir gern PvP-Videos aus allen Teilen der Reihe angeschaut und fand interessant, wie geschickt manche Spieler gewisse Waffen und Setups nutzen können, aber persönlich sehe ich darin überhaupt keinen Reiz. Ich habe Demon’s Souls komplett offline gespielt, damit es seine Atmosphäre vollends entfalten kann. Und nein, Invasoren tragen zu selbiger nicht bei. Nicht für mich jedenfalls.

Mit der Ankündigung von Dark Souls III darf man ja nun davon ausgehen, dass die Reihe so schnell nicht den Geist aufgibt (hier ist irgendwo ein Seele-Wortspiel versteckt). Und während Bandai Namco weiterhin munter mit „PREPARE TO DIE“ wirbt, als sei das auch nur im Entferntesten der Sinn der Sache, muss Serienvater Hidetaka Miyazaki sich in jedem der wenigen Interviews, die er gibt, aufs Neue an diesem Thema abarbeiten und erklären, dass es bei dier Spielerfahrung um etwas völlig anderes geht, das viel tiefer liegt als blanke Schwierigkeit. Miyazaki, der Demon’s Souls seinerzeit aus dem Keller des Versagens holte und es zum Underground-Hit (erst Underground, dann Hit) machte, hat für den aktuellen Teil wieder auf dem Regiestuhl Platz genommen. Das stimmt mich optimistisch. Ich freue mich sehr auf den Nachfolger. Und alles, was da noch kommt.

Bis dahin hole ich endlich mal Dark Souls und Bloodborne nach. Vielleicht überwinde ich mich ja sogar dazu, den mittelmäßigen Fan-Mod Dark Souls II zu spielen. Aber nur vielleicht.


Vielen Dank fürs Lesen! In zwei Wochen, sprich am 1. August, geht es weiter mit noch mehr knallhartem Bildungsfernsehen aus der weiten Welt der Telespiele. Bis dahin verbleibe ich mit den besten Wünschen und empfehle einen Playthrough mit so wenig Vorwissen wie möglich.

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