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Testbericht: Rising Storm

Hartgesottenen Taktik-Shooter-Fans von knackigen Multiplayer-Matches wird hier ein verlockendes Angebot gemacht. Im alleine lauffähigem Addon zu Red Orchestra 2 verlagern Tripwire den Schauplatz aus dem eisigen Stalingrad an den sonnigen Palmenstrand. Von Urlaub oder Erholung kann hier aber dennoch nicht im geringsten die Rede sein. Spaß macht Rising Storm dennoch.

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Kampagne? Fehlanzeige!

Kampagnen-Freunde können bereits hier aufhören zu lesen, denn Red Orchestra 2: Rising Storm konzentriert sich ausschließlich auf den Mehrspieler-Modus. Und dieser hat es wirklich in sich, denn auf den Schlachtfeldern der Pazifik liegt die Sterbequote von ungedeckt vorgehenden Spielern bei runden 100 Prozent. Ohne Sicht- und Kugelschutz braucht man binnen weniger Sekunden meist mehrere Blut-Transfusionen, um das kostbare rote Nass wieder in den Körper zu bekommen. Dumm nur, dass durch die zahlreichen Löcher in unserem Körper das nicht lange vorhalten wird. Wir ziehen also besser den Kopf ein, nutzen Deckungen zu unserem Schutz oder robben mit der Nase im Dreck durch das dichte Unterholz, um unsere Überlebens-Chancen zu steigern. Für die meisten Spieler eher ungewohnt wird an dieser Stelle das Deckungs-System sein, mit dem wir uns auf Tastendruck an einer geeigneten Stelle verschanzen können. So etwas ist sonst eher 3rd-Person-Shootern oder Konsolenspielen vorbehalten, wohingegen am PC eher „manuell“ gedeckt wird. Und um es kurz zu machen: Es manuell zu erledigen ist auch hier oft die bessere Wahl, denn das System hat so seine Tücken. Zunächst einmal wäre da die fehlerhafte Kollisionsabfrage von Kanten und Vorsprüngen, die uns immer wieder von ihr abrutschen oder gleich hindurch clippen lässt. So verschmelzen Soldaten des Öfteren mit Sandsäcken, an einigen Stellen ist auch das Feuern durch die feste Deckung möglich. Clip- und Bug-Usern wird hiermit Tür und Tor geöffnet. Den unbedarften Spieler wird dies ärgern, da er selber ohne Chance unter Feuer gerät. Und im Gegenzug verlassen wir zu oft unbeabsichtigt die Deckung oder verlieren unser Ziel aus dem Fadenkreuz, weil das Deckungs-System uns wieder abtauchen lässt.

Deckung suchen ist oberste Soldaten-Pflicht!

Und Deckung werden wir online zwangsläufig brauchen, weil wir aus der Bewegung kaum ein Scheunentor treffen. Aus der Hüfte zu feuern macht also nur wenig Sinn, es sei denn unser Ziel ist es, einfach nur Krach zu machen oder ausschließlich Glückstreffer zu landen. Genauer wird es dagegen, wenn wir über Kimme und Korn zielen. Halten wir nun noch durch einen Tastendruck den Atem an, so verringert sich nicht nur die Streuung unserer Waffe, auch zoomt der Blick etwas ins Bild hinein. Da der Mensch allerdings zum Leben Sauerstoff braucht, geht das nur wenige Sekunden am Stück. Dem Realismus zollte Red Orchestra schon immer einen etwas höheren Tribut. Das bemerken wir spätestens daran, dass wir auf Distanz plötzlich nur noch die Beine treffen, obwohl wir auf den Oberkörper zielen. Ein rudimentäres System, das Krümmung und Gravitation hier mit einberechnen soll, ist dafür zuständig, dass wir bei Fernschüssen höher anhalten müssen. Daher können wir auch – ähnlich den bekannten Visiereinstellungen bei Scharfschützen – unser Visier höher und tiefer einstellen.

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Die Waffen des Krieges

Als Bewaffnung kommen die üblichen Verdächtigen, die wir schon bei etlichen Weltkriegs-Shootern zur Verfügung hatten, zum Vorschein. Allerdings mit der Einschränkung, dass gewisse Klassen nur ein begrenztes Kontigent der Verfügbarkeit besitzen. Das soll gewährleisten, dass sich am Ende nicht 32 Scharfschützen in einem Team auf einmal auf die Lauer legen. Die bekannten Waffen der übrigen Klassen, wie die Thompson Maschinenpistole, das BAR MG oder das M1 Garand, werden daher vermehrt im Einsatz sein. Aber auch Exoten wie der Flammenwerfer sind auswählbar. Der räuchert ganze Feindstellungen aus, ist im Gegenzug allerdings auch mit äußerst beschränkter Reichweite bestraft. Mal abgesehen davon, dass der Einsatz dieser Waffe sich schlecht verbergen lässt und gegnerische Fernkämpfer recht schnell auf sie aufmerksam werden. Eine Besonderheit von Rising Storm ist die Anwendung der Granaten. Diese können selbstverständlich ganz normal geworfen werden. Auf Wunsch lassen sich diese aber auch vergraben. Dann funktionieren sie bei Kontakt wie Minen. Die asiatische Abteilung besitzt zudem einen Knie-Mörser. Ein handliches Stahlrohr, das aus der Hüfte Granaten abfeuert. Außerdem besitzen nur sie die Fähigkeit des „Banzai-Angriffs“. Einmal ausgewählt, rennen die Kamikaze-Soldaten schreiend mit hoch erhobenen Händen auf ihre Feinde zu. Dabei profitieren sie von einer erhöhten Geschwindigkeit und einem demoralisierenden Effekt auf ihre Gegner, die daraufhin den Großteil ihrer Zielgenauigkeit einbüßen. Dieser Effekt lässt sich mit steigender Anzahl an zeitgleich ausgeführten Banzai-Angriffen noch steigern.

Teamplay ist gefragt

Spielmodi gibt es derer drei. In „Territorium“ kämpfen zwei Teams um Kontrollpunkte, die in vorgegebener Reihenfolge eingenommen werden müssen. Ein aus der Battlefield-Serie bekannter Ticket-Zähler begrenzt die Anzahl der Respawns einer Mannschaft. Ist dieser dann bei Null angelangt oder aber das Zeitlimit erschöpft, so endet die Runde. Bei „Countdown“ gilt das selbe Spielprinzip mit den einzigen, aber doch entscheidenden Unterschied, dass es hier keine Tickets gibt. Stirbt einer der maximal 64 Soldaten, bleibt ihm nur noch der Zuschauer-Modus zum Zeitvertreib. Dadurch werden Spieler natürlich umso vorsichtiger und auch defensiver, nerviges „dauercampen“ tritt hier als Hauptgrund auftretenden Frusts in Erscheinung. Als letzter Spielmodus wäre da noch das „Feuergefecht“. Hierbei handelt es sich um das klassische „Team-Deathmatch“, in dem sich Spieler mit den Karten vertraut machen können. Vielmehr wird hier aber nicht geboten, da dieser Spielmodus wider des Prinzips eines Taktik-Shooters läuft. Außerdem werden „Spawn-Camper“ bei einem Spiel, das bewegliche Ziele stark benachteiligt, unnötig belohnt. Da verebbt dann auch schnell der Spaß und so bleibt dieser Modus für Zeiten reserviert, in denen nicht genügend Spieler für den Lieblings-Modus online sind. Denn fehlende Spieler werden durch Bots ersetzt, die als bewegliche Ziele herhalten können. Besonders schlau stellen sie sich allerdings nicht an.

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Aber selbst wenn wir es hinbekommen sollten, mächtig auszuteilen, so bleiben wir dann am Ende doch chancenlos, wenn wir auf uns allein gestellt bleiben. Rising Storm ist ein Taktik-Shooter, der im starken Maße auf Teamplay baut. Das fängt schon bei der Auswahl der Gruppen an. Neben der Wahl der Seite – US-Amerikaner oder Japan – wählen wir einen Trupp, bei dem wir nach unserem Ableben dann komfortabel wieder einsteigen können. Der Truppführer dient aber nicht nur als beweglicher Spawnpunkt, sondern verteilt auch Befehle und fordert Artillerie-Angriffe an. Diese müssen dann allerdings erst vom Kommandanten genehmigt werden. Dieser erhält die zugewiesenen Ziele seiner Truppführer und koordiniert das Bombardement.

Kann Krieg schön sein?

Optisch kann Rising Storm nicht mit aktuellen Konkurrenten mithalten. Grobe, etwas matschige Texturen, viele eckige Kanten und allgemeine Detailarmut lassen die Areale leer und wenig ansehnlich erscheinen. Die Animationen der Soldaten hingegen sind flüssig und wirken glaubhaft. Soundtechnisch ist das Spiel allerdings wesentlich besser aufgestellt. Realistische Waffengeräusche und wuchtige Explosionen erschaffen eine Klangkulisse, die sich auf den Schlachtfeldern zu einer gewaltigen Komposition vermengen.


Vielen Dank an Gärtner.PR für die freundliche Bereitstellung des Testmusters

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Christian Ibe