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Nebencharaktere: Das Salz in der Suppe

Videospielprotagonisten, vor allem solche aus langlebigen und beliebten Franchises, gelten oft als Flaggschiff-Charaktere ihrer Studios und Publisher. So sehr, dass sie sich in der Regel auch außerhalb von gaming-affinen Kreisen einer gewissen Beliebt- oder wenigstens Bekanntheit erfreuen.

Weniger gesegnet mit dieser Form von Popularität, auch in den erzählenden Parallelmedien Buch und Film, sind hingegen die Unmengen an Nebenfiguren, von denen die meisten zum Vergessen, einige hingegen mehr als erinnerungswürdig sind. Wir haben uns Gedanken gemacht und für dieses kleine Special ein paar Nebencharaktere versammelt, die unserer Ansicht nach besondere Erwähnung verdient haben. Die bekommen sie jetzt. Hier.

Zur schnellen Übersicht:
Matthias: Alice Twilight (No More Heroes 2: Desperate Struggle)
Linda: Darunia (The Legend of Zelda)
Tim: Charr (Mass Effect 2 & 3)


Matthias schickt ins Rennen:

Alice Twilight (No More Heroes 2: Desperate Struggle)

Alice Twilight
Rank 2: Alice Twilight (Fanart von sketchtastrophe.deviantart.com)

Viele haben das originale No More Heroes ohne Ende abgefeiert, als es seinerzeit für die Wii erschien. Und während ich nicht abstreiten kann, dass es sich um ein gutes und vor allem einflussreiches Spiel handelt, muss ich nahezu gleichzeitig intervenieren und sein Sequel No More Heroes 2: Desperate Struggle auf das Podest heben, das es sich mit seinen kleinen, aber feinen Verbesserungen verdient hat. Nicht nur in Sachen Gameplay, sondern dank seiner überraschend nuancierten Character Arcs auch in Sachen Story. Spielerisch relativ simpel und somit eher narrativ angelegt (böse Zungen würden style over substance sagen), war das NMH-Franchise trotz all seiner Verrücktheiten und schrägen Ideen für mich immer vorrangig ein Charakterstück. Nicht nur in Bezug auf Travis Touchdown, sondern auch hinsichtlich der vielen faszinierenden Assassinen, von denen wir teils nur sehr wenig erfahren, bevor wir ihnen im Kampf auf Leben und Tod gegenüber stehen müssen.

No More Heroes hat aus seiner self-awareness nie einen Hehl gemacht. Die handelnden Figuren sind sich des Umstandes, dass sie Teil einer fiktiven Welt sind, bis zu einem gewissen Grad bewusst. Desperate Struggle bringt dies zu einem konsequenten und logischen Schluss. Nicht genug damit, dass der gesamte Plot vom Tod dreier generischer namenloser Gegner aus dem ersten Teil getrieben wird, nein, auch Travis fällt es zunehmend schwerer, diese völlig Fremden zu verhackstücken, die ihm in von der UAA (United Assassin’s Association) organisierten Matches geradezu schießbudenartig serviert werden. Aber: Er ist der Protagonist. Er kann nicht anders. Er muss es bis zum Abspann schaffen.

Alice Twilight ist der vorletzte Bossgegner im Spiel. Rang 2 in der UAA. Travis durchschreitet den letzten der Akashic Points, die ihn bislang stets an Orte geführt haben, welche bekannten Videospielreihen (Resident Evil und Metal Gear Solid) entlehnt waren. Hier? Fehlanzeige. Vor ihm erstreckt sich eine nahezu menschenleere Großstadt. Endloser Sonnenuntergang. Der Weg durch die Häuserschluchten ist lang. Sehr lang. Es ist die mit Abstand längste Mission im Spiel. Der sonst so rockige Soundtrack fehlt zunächst komplett und ertönt selbst im späteren Verlauf des Abschnitts nur deutlich zurückgefahren. Keine augenzwinkernde Parodie, kein abgefahrenes Umgebungsdesign. Nichts. Nur ein nicht abreißender Strom zunehmend robusterer Gegner, während man hofft, endlich irgendwo anzukommen. Am Ende findet Travis schließlich einen Spielplatz und eine Feuertreppe, die er erklimmt. Was dann passiert?

Ich möchte die Szene für sich sprechen lassen.

Die Entwicklung, die hier stattfindet, nimmt bereits an einem früheren Punkt im Spiel ihren Anfang. Rank 7. Ryuji. Ein ehrenvoller Krieger, den Travis nicht umbringen will, weil er ihn im Kampf als Seelenverwandten schätzen gelernt hat. Sylvia, die für die UAA arbeitet, korrigiert diesen Fauxpas. Sie stellt klar: das ist gegen die Regeln. Wer verliert, der stirbt. Ab diesem Punkt werden die Begegnungen mit den Assassinen zunehmend ernster und auf eine unangenehme Art und Weise surreal. Etwa die Begegnung mit dem verlorenen Kosmonauten Vladimir, der nicht einmal zu wissen scheint, wo er sich befindet oder wie er hier hingeraten ist. Seine Botschaft trägt er sogar überdeutlich mit sich herum: Die Front seines Raumanzugs ist ein Gamepad, die Kabel sind gerissen. Er hat die Kontrolle verloren.

Populäre Fan-Theorien vermuten, dass Alice ein Bezugspunkt ist für die Beziehung zwischen dem Protagonisten und den NPCs, insbesondere in Spielen mit hohem Gewaltanteil. Diese These wird nicht nur vom langen und zähen Build-Up gestützt, nicht nur vom Dialog zwischen ihr und Travis, sondern auch durch ihre Art zu kämpfen. Alice ist auf Augenhöhe mit Travis als spielbarem Charakter und verfügt, wie Henry im ersten Teil, über einen größtenteils sehr ähnlichen Kampfstil. Sie beherrscht sogar Dodge Cancelling, eine Actionspiel-übliche Mechanik, die in der Regel dem Spieler vorbehalten ist. Sie ist im Anschluss an den Kampf nicht tödlich verwundet, aber sie wirft sich ihm freiwillig in die Klinge. Weil sie, und das spricht sie vor dem Kampf glasklar aus, die Regeln in diesem Spiel kennt. Sie weiß, dass sie da nicht lebend rauskommt.

Um die Videospielbezüge der anderen Akashic Points zu stützen, wurde auch vermutet, dass ihre Welt für Crime Sandboxes à la GTA steht, aber diesen Gedanken empfinde ich als etwas zu weit hergeholt. Oder eher: zu spezifisch. Ich denke, es ist tatsächlich eher eine generelle mahnende Erinnerung daran, wie viele Leben wir in virtuellen Welten beenden, ohne darüber nachzudenken. Ganze zwei Jahre vor Spec Ops und Hotline Miami. Ich sprach bereits im letzten Podcast über die Boss-Musik und den Gänsehaut-Effekt, den sie jedesmal wieder auf mich ausübt. Nicht ohne Grund. Es ist ein starker Moment, ein einschneidender Punkt in Travis‘ Entwicklung, der die gesamte Stimmung des Spiels auf den Kopf stellt. (Bevor er dann doch noch einen maximal albernen finalen Boss mit obligatorischen drei Phasen bekämpfen muss. Dessen einziger Zweck darin besteht, nicht nur ihm, sondern auch dem Spieler gewaltig auf den Keks zu gehen. Die Verschachtelung von Plot und Gameplay ist gegen Ende sehr eng. Aber das… das ist Stoff für ein anderes Mal.)

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