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Nebencharaktere: Das Salz in der Suppe – Teil II: The Reckoning

In grauer Vorzeit, also letzten Monat, haben wir ein kleines Special zu von uns heiß geliebten Nebencharakteren unter die Leute gebracht. Nach Veröffentlichung war uns dann schnell klar, dass das Thema endlos viel Gesprächs- respektive Schreibstoff bietet und daher kein singuläres Phänomen bleiben kann. Und wie das bei unvermeidlichen Sequels mit doppeltem Budget so üblich ist, gilt selbstverständlich auch hier: bigger, badder, better. Mehr Action, mehr markige One-Liner, mehr Explosionen, mehr mitteilungsbedürftige Redakteure mit Hang zum Schwadronieren. The kids just love it!

Da unsere PR-Abteilung dazu geraten hat, bewährte und dem Publikum vertraute Konzepte beizubehalten, ist Teil Zwo exakt so aufgebaut wie sein Vorgänger. Erst ’ne kurze Übersicht mit Direktlinks, dann geht’s volle Lotte los, jeder eine Seite. Viel Spaß beim Schmökern!

Zur schnellen Übersicht:
Matthias: Maiden Astraea & Garl Vinland (Demon’s Souls)
Tim: Mr. Drippy (Ni No Kuni: Der Fluch der Weißen Königin)
Manuel: Ellione (Final Fantasy VIII)


Matthias hebt positiv hervor:

Maiden Astraea & Garl Vinland (Demon’s Souls)

Die Heilige und der Ritter im verpesteten Sumpf.
Die Heilige und der Ritter im verpesteten Sumpf. (artist: usausa/pixiv)

Nachdem der erste Teil der Souls-Reihe bereits die letzte Ausgabe des Telespielkollegs in Beschlag nahm, muss ich nahezu zwangsläufig die Gelegenheit nutzen, um in diesem Kontext noch etwas mehr darüber zu schreiben. Es gibt so viel Stoff her. Diesmal allerdings weniger über das Gameplay, sondern (wenig überraschend) eher über die Charaktere. Und trotz des illustren Casts eignet sich für dieses Special wohl niemand besser als Saint Astraea und ihr treuer Beschützer Garl Vinland.

Der Protagonist begegnet den beiden am Ende eines kräftezehrendes Sumpfes, bekannt als Valley of Defilement. Bis zu diesem Punkt hat man bereits einiges ertragen müssen: trügerische schmale Wege, bodenlose Abgründe, Pestratten, aggressive menschliche Kreaturen (im Spiel als Depraved Ones, Verdorbene betitelt), ständige Vergiftungen, blutsaugende Moskitos, schleimige schwarze Schnecken, Insektenschwärme, Monster aus Blutegeln… Man wurde von einer zotteligen alten Frau vor dem Erzdämon und ihrem Beschützer gewarnt; sie verflucht die beiden bis aufs Blut und gibt ihnen die Schuld für den Zustand, in dem der Ort sich befindet.

(artist: rueken)
(artist: rueken)

Das Valley of Defilement ist Boletarias Müllhalde. Ein Ort, der menschlichen Ekel definiert. Hier landen Kranke, Aussätzige, Ungewollte, Ausgestoßene. Es ist nicht umsonst die offiziell letzte Welt (Nonlinearität hin oder her), denn es handelt sich nicht nur um die tückischste Gegend von allen, sondern auch die am wenigsten einladende. Und das sagt etwas aus in einem Spiel, dessen Locations von Geistern bewohnte Katakomben und von Tentakelmonstern bewachte Gefängnisse umfassen. Von Anfang hat man das Bedürfnis, sich selbst am ganzen Körper zu kratzen, weil man sich unwohl fühlt beim bloßen Gedanken, seinen Charakter in dieses Loch zu schicken. Was sich nur noch potenziert, wenn das Geschehen ab der zweiten Hälfte in den trügerischen Sumpf wechselt, der das Vorankommen extrem verlangsamt und mit einem konstanten Gift-Effekt für zittrige Hände und zügigen Item-Verbrauch sorgt. Gegen Ende häufen sich Unrat und Ungeziefer, klare Sicht ist unmöglich, Fliegen umschwärmen schwach leuchtende Fackeln. Nach dem Kampf gegen den Dirty Colossus, eine Kreatur aus Müll und Dreck, steigt der Spieler eine Leiter hinab ins Herz der Finsternis. Dort beten die Verdorbenen am Rande eines höllischen Tümpels die Jungfrau Astraea an, von der sie sich Erlösung erhoffen. Sie selbst sitzt im hintersten Winkel der Kaverne, das weiße Kleid bis zu den Knien in blutiges Wasser getränkt, ihre Dämonenseele in den Händen haltend. „There is nothing here for you to pillage or plunder“, sagt sie. „Please, leave quietly.“

Besagtes Gewässer infiziert den Charakter des Spielers binnen Sekunden mit der Plage, einem negativen Statuseffekt, der gnadenlos an den Lebenspunkten nagt und die heilende Wirkung von Items stark reduziert. Abgetriebene Kinder, die dank der Präsenz von Astraeas Dämonenseele weiterleben, bevölkern die grauenerregende Pampe und greifen wahllos jeden Eindringling an. Man fühlt sich, als würde man durch das Böse selbst waten.

(artist: asanagi)
(artist: asanagi)

Den direkten Weg zu Astraea versperrt Garl Vinland, ein stolzer Ritter, der als ihr Beschützer fungiert (und womöglich auch darüber hinaus Gefühle für sie hat). Er folgte ihr, treu bis in den Tod und gegebenenfalls darüber hinaus, ins Innere dieses fürchterlichten Ortes und wacht unablässig über sie. Er schwingt eine gigantische metallene Keule namens Bramd, mit der er jeden, der Astraea Schaden zufügen will, dem Erdboden gleich macht. Dabei ist diskutabel, ob sie dieses Schutzes überhaupt bedarf, schließlich birgt eine Dämonenseele ungeahnte Kräfte. Es ist wohl vielmehr ihr Entschuss, diese Kraft zum Guten zu nutzen, zur Linderung von Schmerzen anstatt zur Aggression, der die Anwesenheit eines solchen Bodyguards notwendig macht. Es wundert daher auch nicht, dass er der eigentliche Gegner ist. Im Vergleich zu uralten Dämonen wie dem Dragon God oder dem Storm King, die gewaltig und bedrohlich wirken, hat das Aufeinandertreffen mit Astraea und Vinland etwas sehr Intimes.

Es gibt einige Möglichkeiten, diese Auseinandersetzung für sich zu entscheiden. Alle enden mit dem Tod der beiden. Ein Kampf gegen Vinland ist dabei die offensichtlichste. Er verfolgt den Spieler nicht, er verteidigt nur. Er hält die Stellung und wird aggressiver, je näher man an sie herankommt. Die Passivität macht ihn, trotz seiner beeindruckenden Schlagkraft, zu einem leichten Ziel. Es ist aber auch möglich, Astraea aus der Ferne mit agie oder Pfeil und Bogen anzugreifen. Es ist, Mut vorausgesetzt, sogar möglich, sich an Vinland vorbei zu mogeln und seinen Schützling im Nahkampf anzugehen. Dann, und nur dann, wird sie mit einem magischen Kraftfeld zurückschlagen. Wenn es absolut notwendig ist.

Astaea wird im Begleittext des Valley-Archstones als „the woman who showed compassion“ beschrieben. Ihre Darstellung als Marienfigur kommt nicht von ungefähr und steht im starken Kontrast zu ihrer Darstellung als „the most impure soul“. Sie ist Teil der im Intro des Spiels beschriebenen Gruppe, die durch den Nebel nach Boletaria kam, um dort   . Als sie die Lage mit eigenen Augen sah und von ihrem Glauben abfiel, entschloss sie sich dazu, die Seele eines Erzdämonen bereitwillig zu akzeptieren. Im Gegensatz zu anderen Menschen, die von ihrem Wunsch, Dämon zu sein, verzehrt wurden, entschied sich Astraea bewusst für diesen Weg und lebt im Einklang mit der Finsternis, um den Hoffnungslosen wieder Hoffnung zu geben. Für sie ist es das kleinere Übel, der beste Weg um zu helfen und dort, wo schon alles verloren ist, einen letzten Funken Licht zu bewahren. Für sie ist es ein Zuhause. Ein grauenhaftes zwar, doch es ist eins. Die Frau mit der Dämonenseele, der ewige Beschützer und die (un-)toten Babies. Familie. „We live humble lives. Leave us be“, sagt Vinland, wenn er vom Spieler angegriffen wird. Die Musik tut ihr Übriges dazu.

Maiden Astaea (Official Guide Book)
(Official Guide Book)

Die von Fans hochgeschätzte Eigenart der Souls-Spiele, ihre Geschichten subtil per Umgebungsdesign und Items zu erzählen (environmental storytelling), ist hier in vollem Gange und macht aus einer nahezu unspektakulären Begegnung eine denkwürdige. Astraea ist spielerischh keine Herausforderung, aber wie schon meine Wahl fürs erste Nebencharaktere-Special jemand, den man eigentlich in Frieden lassen möchte. Aber so sehr man es auch will, es ist ein Ding der Unmöglichkeit. Astraea muss sterben, und Vinland mit ihr. Auf die eine oder andere Weise. Je nachdem, wie man den Kampf beendet, gibt es anderen Dialog zu hören.

Spieler, die zum ersten Mal an diesem Punkt angelangt sind, werden vermutlich instinktiv gegen Vinland antreten und ihn niederstrecken. Gemacht wie gelernt. Mit Astraea selbst kann man danach, wie mit einem normalen NPC, sprechen. In ihren  Worten, so sanft sie diese auch aussprechen mag, drückt sich ein Höchstmaß an Verachtung aus.

„You killed him, didn’t you?

Very well, I can no longer resist you.

Do as you like. Take your precious Demon soul.“

Kaum ist der letzte Satz gesprochen, begeht sie Selbstmord. Dem Spieler wird wie gehabt in großen Lettern der Sieg mitgeteilt. Aber ein Gefühl des Triumphs mag und kann sich nicht einstellen. Nur eine große Leere, tiefer und abgründiger als jede Dämonenseele.

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